26 ноября 2020 г.

«Думаю, в ближайшие 12 месяцев вы это увидите, — заявил в интервью изданию The Verge Фил Спенсер (Phil Spencer), глава подразделения Xbox, говоря о распространении стримингового сервиса xCloud не только на смартфоны, но и на умные телевизоры, — навряд ли нас что-то от этого удержит». Получить доступ к играм для Xbox в облаке прямо на домашнем большом экране, не утруждая себя покупкой приставки, — перспектива для пользователя более чем заманчивая. Но что ждёт в итоге рынок геймерского «железа» в самом широком смысле слова?

Потехе — облако

В 2019 г., по данным Mordor Intelligence, мировой рынок облачного гейминга вышел на отметку 1,15 млрд долл. США. Год назад аналитики пророчили ему рост до 2025-го со среднегодовым темпом 15,3%. Однако резкий всплеск интереса потребителей к облачным услугам (в частности, развлекательным), спровоцированный пресловутой пандемией, заставил пересмотреть прогноз в сторону повышения.

Недавнее исследование Technavio подтвердило положительный характер воздействия COVID-19 на облачный гейминг. Теперь CAGR для него на интервале 2020-2024 гг. оценивается уже в 29%, а всего за ближайшие пять лет его объём должен вырасти на 2,75 млрд долл. Пятёрка ведущих игроков на этом рынке представлена (в алфавитном порядке) Alphabet Inc., Apple Inc., IBM Corp., LiquidSky Software Inc. и Microsoft Corp., а в качестве аппаратных платформ (терминальных устройств) для доступа геймеров к запускаемым на виртуальных машинах в облаке играм названы приставки, ПК всех возможных форм-факторов, мобильные гаджеты и, разумеется, умные ТВ.

Почему «разумеется»? Да потому, что телевизоров, представляющих собой банальную комбинацию видеопанели и ТВ-тюнера, сегодня на рынке практически не осталось, — разве что среди моделей с небольшими диагоналями (32 дюйма и менее), в невысокими разрешениями и каких-то совсем диковинных марок.

Фактически, любой доступный в продаже ТВ представляет собой огромный стационарный планшет без сотового адаптера, но с интегрированным тюнером. И укомплектован, по сути, теми же самыми процессором, памятью, хранилищем данных, модулем беспроводной связи и прочими компонентами, что и типичная современная «таблетка». Более того, в подавляющем большинстве случаев и операционная система смарт-ТВ, что управляет всем этим хозяйством, самая что ни на есть планшетная, — Android.

Странно было бы не использовать такой потенциал для развития облачных сервисов, — и Microsoft, судя по всему, всерьёз намерена распространить свой xCloud на умные телевизоры. Ещё в 2013-м компания успешно демонстрировала возможность стриминга игрового процесса в Halo 4 (весьма требовательную к «железу» по тем временам игру) из облака на устройства под управлением Windows и Windows Phone. А в середине прошлого года Microsoft и Sony совместно заявили, что планируют развивать платформы облачного гейминга для, соответственно, Xbox и PlayStaion на базе Azure. Речь тогда зашла даже о возможности перекрёстного доступа — когда, например, абонент xCloud сможет запускать в облаке игры, разработанные эксклюзивно для PlayStaion 4, и наоборот.

Предчувствие гибридного гейминга

ИТ-сообщество давно убеждено, что над Microsoft тяготеет «проклятие первопроходца». Так, прототип первого в мире планшета с сенсорным перьевым вводом под управлением специально переработанной версии Windows 3.1 — Windows for Pen Computing — был представлен Биллом Гейтсом аж в 1992 г. В 2002-м всё та же Microsoft с гордостью презентовала первый серийный Tablet PC на базе Windows XP Tablet PC Edition. Операционная система для мобильных подключённых гаджетов (которые тогда назывались коммуникаторами) с большими сенсорными экранами, Windows CE, появилась в 1996-м: уже тогда она допускала установку приложений, расширявших функциональность устройства. Но пар раз за разом уходил в свисток: лишь много лет спустя уже совсем другая компания (как ни странно, чаще всего ею оказывалась Apple) находила эффектный и эффективный практический способ монетизировать предложенную когда-то Microsoft прорывную идею.

Вот и теперь может случиться так, что инициативу когда-то крупнейшего в мире разработчика ПО подхватят и гораздо успешнее разовьют коллеги-конкуренты. Казалось бы, в данном случае это невозможно: всерьёз соперничающих вендоров «тяжёлых» консолей сегодня на рынке всего два (уже упомянутые Microsoft и Sony), и третьему взяться просто неоткуда, — прибыльность бизнеса по продаже приставок не так уж велика. С японским же гигантом компания из Редмонда заключила упомянутое выше стратегическое соглашение, предложив ему для реализации облачного гейминга собственный сервис Azure. Ну и что тут может пойти не так?

Тем более, что сама Microsoft вовсе не рассматривает xCloud и подобные стриминговые сервисы от других компаний как угрозу для консольного бизнеса. В упомянутом интервью The Verge Фил Спенсер говорил о неизбежной эволюции xCloud — как и родственных ему игровых облачных сервисов Amazon Luna, Google Stadia и пр. — в некую гибридную структуру, в которой непременно найдётся место и для тяжёлых стационарных платформ на стороне пользователя.

По его словам, выпущенные в этом году новейшие версии Xbox Series S и X, как и PlayStation 5, как и актуальное «железо» для передовых геймерских ПК, вовсе не станут последними в своём роде — даже если через считанные годы полноценный игровой опыт станет доступен буквально на любом бытовом телеприёмнике.

Наоборот: геймерам ближайшего будущего облачный стриминг через ТВ поможет ориентироваться в бескрайнем море интерактивных мультимедийных забав. Вместо того, чтобы составлять впечатление об очередной игре по отзывам критиков и летсплеям на YouTube или Twitch, каждый сможет лично испробовать её, запустив на виртуальной машине с любого имеющегося под рукой терминала. И если игра понравится — уже приобрести её полноценную копию, цифровую либо на физическом носителе, чтобы спокойно запускать на локальной консоли либо геймерском ПК, заведомо оградив себя от любых проблем с внезапной недоступностью онлайновых сервисов, перебоями в канале связи и т. п.

Пан или пропал

Неприятный для вендоров консолей момент может заключаться в том, что облачному сервису, строго говоря, нет никакой разницы, эмулятор какого именно «железа» запускается в очередной виртуальной машине. Понятно, что существуют лицензионные ограничения, но если перед той же Sony встанет вопрос — сохранять верность облаку Azure для своего стримингового сервиса или же расширить охват потенциальной аудитории, заключив параллельные контракты с другими провайдерами, — несложно предположить, какой ответ окажется наиболее выгодным с деловой точки зрения.

В итоге всё грозит свестись к тому, что для конечного пользователя облачного геймингового сервиса вообще не будет иметь значения, для какой платформы исходно разрабатывалась полюбившаяся ему игра, — раз уж она всё равно доступна безо всяких дополнительных усилий и затрат прямо на экране его домашнего телевизора.

По оценке Newzoo, в нынешнем году мировой рынок интерактивных цифровых развлечений (игр) вырастет на 9,3% по сравнению с уровнем 2019-го, достигнув 159,3 млрд долл., причём 52% от этой суммы придётся в совокупности на игры для ПК (36,9 млрд) и для приставок (45,2 млрд). В сравнении с этими объёмами средств облачный гейминг выглядит на два десятичных порядка менее впечатляющим. Однако с учётом того, куда движутся провайдеры xCloud, Stadia, Luna и прочих подобных сервисов, ситуация вскоре может коренным образом измениться.

Если Microsoft и её коллегам по облачному геймингу удастся обеспечить достойное качество игры (как высокую частоту отображения кадров в даунстриме, так и быстрый отклик на управляющие команды в апстриме) буквально на каждом умном телевизоре, это на самом деле может всерьёз перетряхнуть весь связанный с играми сегмент ИТ-рынка. Продажи удобных устройств управления, в особенности с возможностью беспроводного подключения к умным ТВ — клавиатур, мышей, джойстиков, контроллеров различного рода, — безусловно взлетят. Что же касается стационарных консолей, игровых ПК и мощного «железа» для геймерской самосборки, то здесь возможны варианты.

Удержатся стриминговые игровые сервисы на грани приемлемого, но чуть-чуть раздражающего серьёзных игроков качества, — всё останется по-прежнему или даже слегка улучшится, поскольку больше увлечённых потребителей пристрастятся к играм через облако и получат мощную мотивацию для обновления уже локального парка геймерской техники. Но если в пылу конкурентной борьбы провайдеры сделают игру в облаке вовсе неотличимой по ощущениям от локальной, — какой тогда для множества геймеров будет смысл регулярно приобретать всё более и более мощное «железо»? Когда этот джинн вырвется на свободу, загнать его обратно в бутылку будет чрезвычайно сложно.

Источник: Максим Белоус, crn.ru