Сегодня практически единственным направлением развития индустрии развлечений и креативных инструментов, связанным с увеличением вычислительной мощности пользовательских устройств, можно считать Virtual Realty. Ирина Шеховцова, руководитель отдела коммуникаций в российском представительстве NVidia, отмечает, что объем вычислений, которые надо рассчитать видеокартам для создания VR-сцен, всемеро больше, чем в случае традиционного 3D. Вот почему столь разные компании из различных направлений цифровой индустрии месяц за месяцем продвигают VR-решения, хотя массовый рынок пока довольно холодно относится к этому восходящему тренду.

Немного истории

Стоит напомнить, что VR-решения нельзя считать изобретениями последнего времени, этим технологиям уже почти полвека — первые решения, способные «обмануть органы чувств», были еще аналоговыми. Уже в восьмидесятых годах стали появляться отдельные цифровые разработки, но они были сложными и дорогими, поэтому находили применение лишь в решении нишевых задач. Однако уже ко второй половине девяностых развитие цифровых технологий дошло до уровня, который позволял создавать доступные по цене VR-решения для массового рынка. На рубеже нового тысячелетия появились, например, весьма интересные геймерские VR-шлемы, которые теоретически могли бы найти широкое применение и для других целей, например обучения, использования в тренажерах и т. д.

Но тогда перед пользователями компьютеров стояли насущные задачи, требовавшие наращивания вычислительной мощности: работа с традиционными документами повышенной сложности (включая веб-страницы, становившиеся все более тяжелыми), обработка фотографий, разрешение которых все увеличивалось, просмотр цифрового видео, а потом и его монтаж и, конечно же, игры. Для этого индустрия предлагала новые компьютеры с большей производительностью, которые подходили пользователям больше, чем системы предыдущих поколений, поэтому новинки раскупали весьма охотно. Но в начале десятых годов нового века ситуация стала иной.

VR как путь из кризиса

С некоторых пор рост потребностей пользователей в вычислительных мощностях персональных систем достиг насыщения. Мощность компьютеров в большинстве случаев была достаточной, и необходимость приобретать новые более мощные системы стала менее очевидной. Тут-то и настал кризис индустрии ПК. Какое-то время ситуацию смягчали системы с уменьшенными габаритами, большим временем автономной работы, более легкие и т. д., но и эти резервы формирования спроса оказались исчерпанными довольно быстро. Сегодня популяризация VR, наверное, единственный способ сформировать у пользователей мотивацию покупать мощные компьютеры. Лидеры ИТ-рынка предвидели эту ситуацию. Например, Ирина Шеховцова отмечает, что современную серию видеокарт Pascal изначально создавали с акцентом на VR, а ведь разработка нового семейства заняла несколько лет.

Заметим, что сказанное справедливо как для традиционных ПК (десктопов и ноутбуков), так и для смартфонов. В развитии вычислительной мощности до уровня, заведомо избыточного для абонента, смартфоны прошли примерно такой же путь, как и ПК, только несколько быстрее. Уже несколько сезонов пользователи покупают новые смартфоны не столько из-за большей вычислительной мощности, сколько из-за более совершенной камеры. Но и это обстоятельство уже практически не работает — при имеющихся ограничениях на линейные размеры матриц и оптики максимальные характеристики достигнуты. И опять наиболее очевидный путь развития — позиционирование топовых систем как решений, вычислительные ресурсы которых способны обеспечить мобильный VR с необходимыми для комфортного восприятия виртуальных миров характеристиками.

«Внедрение и развитие технологии дополненной и виртуальной реальности сейчас в первую очередь ведет к совершенствованию компьютеров, систем передач данных, а также новых форматов видео и 3D-проектирования», — уверена Екатерина Филатова, руководитель AVRA (Ассоциация дополненной и виртуальной реальности).

VR-системы как платформы для современных видов искусства

Заметим, что ни в коем случае нельзя ставить знак равенства между «виртуальными» и «игровыми мирами». Кирилл Танаев, директор Института современных медиа, отмечает, что игровые приложения даже не входят в тройку самых востребованных направлений виртуальной реальности! По данным опроса, проведенного институтом, на первом месте по спросу — виртуальный туризм, на втором — познавательный контент о природе/науке/технике, на третьем — обучающие приложения. Схожие оценки дают и опрошенные нами эксперты.

«По всей видимости, первопроходцами станут системы для удаленного обучения, туризма и безопасности», — говорит Сергей Фомин, директор по стратегическому развитию в странах СНГ компании «Марвел-Дистрибуция».

В данном случае корректнее говорить о VR-контенте в широком смысле, то есть как о синтезированных компьютером пространствах и о видео в формате 360VR. «Сферическое видео» — новое направление, которое сейчас активно развивается. Его возможности осмысливают операторы, режиссеры, сценаристы, откликаясь на потребности аудитории, которые, в частности, выявил упомянутый выше обзор Института современных медиа.

«Формат виртуальной реальности изменяет восприятие фильмов и подходы к съемке больше, чем любая технология со времен появления звука в кинотеатрах», — говорит режиссер Георгий Молодцов, вице-президент Гильдии неигрового кино и ТВ.

В новом формате выпускают ленты в различных жанрах и с применением разных технологий, к этому направлению особый интерес проявляют студенты-кинематографисты, отмечает Екатерина Черкес-заде, директор Московской школы кино, но так работают и крупные студии, некоторые из которых успели выпустить проекты с многомиллионными бюджетами.

«Сферическое видео» оказывает влияние и на рынок ИТ. Артур Трапизонян, директор по маркетингу EMC в России и СНГ, ссылаясь на исследование IDC, назвал популяризацию 360VR-видео одним из драйверов индустрии хранения данных, наряду с Интернетом вещей, Big Data, трехмерной печатью и т. д. Развитие VR стимулирует глобальные направления, которые осваивают индустриальные гиганты, и решение множества конкретных задач, над чем работают локальные компании.

Например, при проведения ЕMC VR Film Festival возникла необходимость синхронной трансляции «сферического» контента по wireless-каналу на десятки шлемов мобильной реальности Samsung Gear VR, на которых зрители одновременно смотрели ленты конкурсной программы. По замыслу организаторов это изменяет атмосферу просмотра: если обычно VR-кино зритель смотрит в одиночестве, то в данном случае большое количество зрителей в зале и синхронность просмотра создает дополнительный эффект совместного восприятия, такой же, как и в классических кинозалах. Соответствующее решение было создано российской компанией Interactive Lab и использовано при демонстрации фильмов данного фестиваля, а позже применялось и для других проектов «сферических» кинотеатров, разворачиваемых при участии Samsung.

Кроме упомянутого ЕMC VR Film Festival, который прошел летом, осенью проект просмотра VR-фильмов был реализован совместно с Mail.ru. Показы были доступны как для сотрудников компании, так и для всех желающих.

«Экспериментальный проект интересен тем, кто увлекается футурологией, и любителям высоких технологий» — так охарактеризовал акцию Дмитрий Гришин, сооснователь и генеральный директор Mail.Ru Group.

Но кроме проектов, направленных на популяризацию новых технологий, появляются и коммерческие VR-кинозалы. Первый в мире такой зал был открыт весной в Амстердаме, почти одновременно аналогичный проект реализован при содействии Samsung в торгово-развлекательном центре «Метрополис», а осенью — в «Люксоре».

Промо-мероприятия, направленные на популяризацию VR как технологий и платформы, становятся все более изощренными, например, Google планирует провести музыкальный фестиваль в виртуальной реальности, а затем, возможно, сделать GOODfest регулярным. Впрочем, российская аудитория уже хорошо знакома с VR и ее возможностями. По данным опроса, проведенного Институтом современных медиа, 64% россиян понимают значение самого понятия «виртуальная реальность», а 20% ответили, что оно им знакомо, хотя точно описать его они затруднились. Не знают, что такое VR, лишь 15%!

Однако продвигать технологию все равно нужно, в частности, используя VR-решения как непосредственно для кино, так и для смежных проектов. Только 19% опрошенных Институтом сообщили, что пользовались VR-устройствами, лишь 5% хотели бы их попробовать. Для этого могут подойти как профильные выставки (игровые, общетехнические, образовательные и т. д.), так VR-аттракционы и VR-парки, которые разрабатывают многие компании.

Например, фонд VRTech, специализирующийся на инвестициях в VR-стартапы, объявил о проекте CinemaVR, в рамках которого планируется создавать шоу в виртуальной реальности по мотивам кинофильмов. Предполагают, что такие VR-шоу станут дополнительным контентом, позволяющим посетителю прикоснуться к миру блокбастера, что привлечет внимание аудитории к выходящему фильму и повысит наполняемость кинозалов. При этом шоу будут не промо-, а настоящими коммерческими сеансами — то есть на них планируют продавать билеты, — что превращает проект в полноценное бизнес-предприятие.

По заявлению Ивана Малахова, директора по маркетингу фонда VRTech, до конца года будет открыто 12 VR-залов в многозальных кинотеатрах (мультиплексах).

Индустриальные альянсы для продвижения VR

Как видно, российские компании, занятые в разных областях экономики, работают над VR-проектами. Уже началось и формирование альянсов, объединяющих ресурсы и компетенции участников. Например, в декабре КРОК, один из крупнейших российских системных интеграторов, присоединился к VR-консорциуму. В это объединение входят компании «Цифровое телевидение» (совместное предприятие ВГТРК и «Ростелекома»), анимационная студия «Паровоз», издатель мобильных приложений «Студия Интерактив» (специализируется на телевизионной графике Vizart Lab), Институт современных медиа и другие структуры.

КРОК давно работает в области VR-решений, у компании есть даже отдельное подразделение, специализирующееся в данном направлении, — Центр виртуальной реальности. «Синергия возможностей все участников консорциума даст положительный эффект для всей индустрии», — уверен Александр Леус, директор Центра.

Борис Бобровников, генеральный директор КРОК, сравнил активность компании на рынке VR c историей, связанной с сегментом телеконференций, напомнив, что в середине девяностых компания первой привезла соответствующие технологии в Россию, несколько лет развивала это направление как инвестиционное, а когда рынок созрел для подобных решений, благодаря накопленному опыту и наработанной экспертизе заняла на нем лидирующие позиции.

«Объединение технологической экспертизы КРОК и опыта ведущих разработчиков VR-контента позволит предложить российским компаниям комплексные решения бизнес-уровня». — говорит Борис Бобровников, подчеркивая акцент компании на работе с бизнес-заказчиками. Количество заказчиков, которым нужны VR-решения, постоянно растет, этой технологией интересуется всё больше компаний разных сфер деятельности.

«Современная мультипликационная студия — это ИТ-компания, — говорит Антон Сметанкин, генеральный директор студии „Паровоз“, — Времена, когда мультипликацию создавали на бумаге, давно прошли».

Заметим, что VR-консорциум не единственная ассоциация в России, деятельность которой направлена на развитие сегмента VR. Давно и успешно работает Ассоциация виртуальной и добавленной реальности (AVRA), под ее эгидой проводится немало интересных мероприятий.

VR для массового рынка

Некоторые вендоры, поставляя бизнес-решения, делают особый акцент на их готовности работать с VR-контентом. Например, представляя прошедшим летом новое поколение рабочих станций, представители Dell подчеркивали, что все решения являются VR-Ready, и говорили о востребованности этого направления со стороны дизайнеров, архитекторов и других креативных специалистов. Готовность систем работать с VR-контентом подчеркивают и вендоры, производящие игровые компьютеры, например MSI. Говоря о новых системах, представители компании указывают: на переднюю панель геймерских десктопов наряду с USB-разъемами вынесен HDMI, что упрощает подключение VR-шлема.

Заметим, что производители вычислительных платформ, прежде всего Intel и Nvidia, по существу создают возможности для работы с VR, а изготовители компьютеров, строящие на базе этих компонентов свои системы, упрощают ее и делают на соответствующих возможностях маркетинговые акценты. Важно, что цена «входного билета» в мир виртуальных решений существенно снижена. Ирина Шеховцова утверждает, что сегодня компьютер, соответствующий требованиям VR-ready, можно приобрести даже за 60 тыс. руб., что делает его доступным для массового пользователя. Правда, для погружения в виртуальные миры потребуется приобрести еще и VR-шлем, за который надо отдать почти половину цены компьютера, но даже в этом случае общую стоимость решения нельзя назвать запредельной.

Цена комплекта «мобильной VR» — смартфон и шлем — еще ниже. Например, шлем Fibrum можно приобрести за 6,5 тыс. руб., а смартфон сегодня есть почти у каждого. Правда, не каждый подходит для VR; на младших моделях со скромными вычислительными ресурсами VR-приложения могут «лагать», а когда картинка на экране не поспевает за поворотами головы, это приводит к головокружению и прочим неприятным ощущениям.

Что это значит для ритейла

Как отмечали участники VR-консорциума, основные доходы получают производители контента. Ситуация не нова — от телевидения, например, основной доход поступает не производителям и реселлерам телевизоров, а телеканалам и изготовителям контента, но это вовсе не означает, что продажами телевизоров можно пренебречь.

«Какого-то волшебного killer application, который „затащит“ массовую аудиторию в виртуальную реальность, пока не найдено», — говорит Дмитрий Сошников, старший эксперт по стратегическим технологиям Microsoft Россия. Это означает, что контента будет много и разнопланового.

Для ритейла, как и для всей ИТ-индустрии, популяризация VR дает возможность увеличить поставки как VR-ready-компьютеров (и традиционных систем, и смартфонов), так и шлемов виртуальной реальности.

«По нашим оценкам, продажи мобильных шлемов виртуальной реальности (включая изделия Samsung, Google и китайских производителей) в текущем году составят примерно 12 млн. штук, — говорит Дарья Скворцова, PR-менеджер компании Fibrum. — В 2017 г. этот показатель может вырасти до 22 млн.».

Развитие данного направления также даст импульс увеличению продаж периферии нового типа — разного рода манипуляторов, как универсальных, так и специализированных (пистолетов, карабинов, мечей и т. д.). Общие объемы продаж VR-ready-оборудования будут огромными. Дарья Скворцова со ссылкой на отчет Goldman Sachs говорит, что к 2025 г. объем рынка VR-оборудования только в игровой индустрии составит 11,6 млрд. долл., на нем будут приобретать оборудование 216 млн. пользователей.

Конечно, нельзя говорить о том, что VR-устройства стали необходимостью для всех и каждого. По данным опроса Института современных медиа, 43% россиян даже не хотят попробовать работать с такого рода решениями. Но наиболее ценные для ритейла группы покупателей — студенты и учащиеся, геймеры, люди с высоким достатком — проявляют особый интерес к данной теме, что весьма отрадно для всех участников канала.

Digitimes о рынке VR/AR

Первоначально ожидалось, что рынок виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) в 2016 г. будет быстро расти, однако спрос на сопутствующие приложения в последнее время ослабевает. Участники цепочки поставок сделали немалые инвестиции в разработку, вендоры — такие как Acer и ASUSteK Computer — также выделили значительные ресурсы на создание VR/AR-устройств в 2017 г., планируя выпустить их уже в начале года. Но обозреватели отрасли полагают, что экосистема VR/AR еще недостаточно зрелая, чтобы внести весомый вклад в развитие этого рынка.

Данные, публикуемые многими исследовательскими фирмами, показывают, что продажи VR-устройств в 2016 г. оказались слабее, чем ожидалось, из-за отсутствия контента и высоких цен на сами устройства. Технологии VR/AR также требуют дальнейшего усовершенствования, чтобы стимулировать спрос потребительского рынка и корпоративного сектора.

Имеющиеся на рынке продукты — Sony PSVR, Daydream View от Google, HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR от Samsung Electronics — продавались в меньших объемах, чем ожидалось.

Пройдет еще какое-то время, прежде чем рынок VR/AR начнет по-настоящему расти, а пока сравнительно медленное распространение этих продуктов создает трудности для компаний, вложивших средства в их разработку. В частности, это касается HTC, доля которой на мировом рынке смартфонов уменьшается, а очки Vive не приносят ожидаемой прибыли. В свете этого 2017 г. может оказаться для HTC непростым.

Что касается ASUSteK, то она представит свой ZenFone AR (с поддержкой платформы Tango от Google) на предстоящей CES 2017 в январе, а выпуск устройства ожидается не ранее февраля. ASUSteK выпустит полнофункциональный VR-шлем (HMD) в III квартале 2017 г.; он будет иметь встроенные камеры, датчики и контроллеры в комплекте.

Acer, в свою очередь, активно сотрудничает с игроками рынка VR. Компания вложила 10 млн. долл. в IMAX VR Content Fund и создала совместное предприятие с разработчиком игр Starbreeze из Швеции. СП займется созданием шлема StarVR.

В I квартале 2017 г. Acer планирует выпустить VR-шлем на базе платформы Windows Holographics, которая включает поддержку «смешанной реальности».

И все же, учитывая немалые инвестиции, эти компании могут оказаться в том же положении, что и HTC.

Что дальше?

«Бума как такового пока еще не произошло, — говорит Сергей Фомин. — Причиной тому слишком маленькое количество приложений под VR и серьезные претензии к качеству изображения в дешевом сегменте. Пока что мы видим либо дорогой девайс, например HTC Vive, и интересный контент, но ограниченное число пользователей в силу того, что это достаточно дорогое устройство; либо буквально картонные очки для VR, которые могут работать с любым смартфоном, но тогда говорить о высоком качестве предлагаемой приложением реальности не приходится».

Он считает, что настоящий бум еще впереди, когда серьезно продвинутся вперед разработчики не только игровых, но и профессиональных приложений, а также появятся качественные и беспроводные устройства «все в одном» в среднем ценовом сегменте, то есть примерно через год-полтора. Напомним, что подобные массовые решения обещает выпустить Microsoft, но когда они появятся в продаже, пока неизвестно.

Следующий этап — появление решений «смешанной реальности».

«Именно в данном направлении Microsoft последние несколько десятилетий ведет активные разработки и исследования, — говорит Дмитрий Сошников. — Усилия компании вылились в инновационную платформу Windows Holographic. В 2017 г. операционная система Windows 10 предоставит больше возможностей для работы с голографической платформой Windows Holographic».

Теоретически Microsoft HoloLens должен дать мощнейший импульс всей индустрии, но практически до российского рынка он пока не добрался и неизвестно, когда доберется. Технология новая, поэтому участники рынка крайне осторожны в ее оценках.

«Любая новинка, особенно такой большой корпорации, как Microsoft, безусловно, скажется на интересе потребителей, хотя бы в течение короткого периода времени (!)», — говорит Иван Малахов.

Заметим, что многие лидеры рынка еще не сказали своего веского слова в этом сегменте, хотя к нему уже присматриваются.

«После покупки Facebook стартапа Oculus к виртуальной реальности обратились 80% крупнейших ИТ-брендов», — напоминает Екатерина Филатова.

Заметим, что возможности традиционных VR-шлемов еще не исчерпаны, многие компании готовят интересные решения. Например, Huawei VR, продемонстрированный в апреле, но пока до рынка еще не добравшийся, поддерживает круговой охват аудио, что открывает новые перспективы для погружения в виртуальные миры.

Это уникальная возможность на данный момент, подчеркивает Илья Тюрин, менеджер ключевых проектов Huawei Consumer Business Group в России. Известно, что шлем будет выпущен на рынок вместе с большим объемом совместимого контента — одних игр к нему предполагают выпустить более 40. Медиаконтент для своих VR-продуктов теперь предлагают и другие компании, например, осенью было объявлено о запуске в России сервиса Samsung VR, где доступны десятки образовательных и развлекательных фильмов, в том числе и снятых в России.

Свою роль сыграет и шлем виртуальной реальности Sony, пока доступный только для Play Station, но, возможно, вендор представит его и в модификации для использования с ПК. В январе будущего года на выставке CES собственную систему ZenFone AR планирует продемонстрировать ASUS, а уже на февраль запланирован коммерческий релиз этого продукта. Список ожидаемых новинок на этом не заканчивается.

Словом, в области VR ожидается много интересного и наступающий 2017 г. можно с полным основанием назвать «годом Virtual Realty».