1 ноября 2018 г.

Следующим после сегмента планшетов крупным разочарованием ИТ-рынка грозит, судя по всему, стать сфера виртуальной реальности (ВР; а заодно и дополненной, ДР, и смешанной, СР, — всё это вместе принято обозначать теперь англоязычным акронимом xR). Восторженные надежды первопроходцев-энтузиастов и биржевых спекулянтов не оправдываются: новых проектов нет, а старые за несколько лет так и не смогли толком набрать достойного импульса.

Согласно оценке аналитиков из SuperData Research, по итогам текущего года мировой рынок xR — совокупно в программной и аппаратной своей части — должен достичь 7,7 млрд долл. США. Значительная доля этой суммы, не менее 58%, придётся на игровые приложения. Мобильные, в основном, — такие как полузабытое уже широкими массами, но продолжающее пользоваться популярностью у своих ярых приверженцев Pokémon GO. Для сравнения: один только мировой рынок ПК как услуги (PСaaS) в 2018 г. оценивается в 11,5 млрд дол.

Эксперты уверены, что как минимум до конца 2021 г. такая тенденция сохранится. Чтобы сделать виртуальные, дополненные и смешанные миры хоть сколько-нибудь правдоподобными, необходима мощь игрового компьютера: смартфонная xR смотрится, сказать по правде, довольно жалко. Но даже невзирая на весьма высокую цену xR-оборудования для подключения к ПК, компьютерный аппаратный подсегмент этого рынка, исчисленный в деньгах, примерно вдвое уступает по размерам сумме затрат потребителей на покупку программных мобильных xR-приложений.

Более того: далеко не все уже проданные очки и шлемы активно используются. «Мы ожидали, что рынок ВР окажется вдвое, втрое больше нынешнего. Точка. Нельзя строить бизнес в таких условиях», — невесело заметил Хильмар Петурссон (Hilmar Pétursson), глава игровой студии CCP Games, которая прославилась популярным многопользовательским проектом EVE Online. Чтобы разрабатывать ВР-версию своей игры, студии необходимо было оценить размер потенциальной аудитории. И полученная оценка их разочаровала. Подавляющее большинство тех, кто смог себе позволить компьютерную xR-гарнитуру, спустя недолгое время после покупки отложили гаджет в сторону, наигравшись, — и с той поры к виртуальным забавам не возвращались.

Oculus, наиболее многообещающая команда разработчиков компьютерного шлема виртуальной реальности, была приобретена Facebook несколько лет назад, — но с той поры ничего особенно выдающегося не создала. О развитии HTC Vive также ни слуху ни духу уже который год, а нашумевший в 2017-м проект Magic Leap и вовсе оказался пустышкой. Даже Microsoft прекратила выпуск своего вполне удачного пассивного контроллера Kinect, который позволял игрокам в Xbox переносить в виртуальные миры свои цифровые аватары. Словом, никакого внятного прогресса.

Аналитики полагают, что провал (по крайней мере, затяжная бесперспективная стагнация) xR-сегмента обусловлен чрезвычайно высоким порогом вхождения в сочетании с отсутствием подлинно захватывающих дух приложений, которые побуждали бы тяжёлого на подъём массового пользователя преодолевать этот самый порог. ВР-игры для компьютеров неплохи, но на адекватное их системным требованиям «железо» — причём лишь ради того, чтобы попробовать, понравится или нет, — готов раскошелиться далеко не каждый.

Виртуальная и смешанная реальность прикладного характера — для научных изысканий, инженерных разработок, медицинских, военных, индустриальных приложений — дело другое. Но этот сегмент развивается в своём темпе и в соответствии с прямыми запросами конечных пользователей. Обычно — крупных предприятий и организаций, которые нередко сами же (в лице своих НИОКР-подразделений) выступают разработчиками и исполнителями xR-проектов.

А вот на широком потребительском рынке и в СМБ цифровые средства ухода от данной нам в привычных ощущениях реальности, надо полагать, ещё долгое время будут оставаться маргинальным, нишевым продуктом. Нацеленным в первую очередь на избалованных, в том числе и избыточным материальным достатком, геймеров.

Источник: Максим Белоус, crn.ru