2 февраля 2026 г.

  • Смена модели потребления: рынок перешел от редких крупных покупок к регулярным микротранзакциям — количество оплат выросло на 19%, хотя средний чек снизился до 508 рублей.
  • Игры как ежедневная практика: каждый день играют 57% зумеров, 51% миллениалов и 64% поколения Х; при этом основной бюджет у большинства — до 1 000 рублей в месяц.
  • Скрытые хардкорщики: вопреки стереотипам, поколение X играет чаще молодежи — 64% «иксов» запускают игры ежедневно, проводя за ними до трёх часов.
  • Жанровое единство: шутеры остаются самым популярным жанром среди всех поколений — от «альф» (75%) до «иксов» (44%).

Рынок гейминга растёт

Платежные данные ЮKassa показывают, что общий оборот в сегменте онлайн-площадок, связанных с играми, в 2025 году вырос на 9% год к году, а число оплат увеличилось на 19%. При этом средний чек снизился на 9% и составил 508 рублей. Похожую динамику демонстрируют и сопутствующие товары: оборот вырос на 7%, число оплат — на 16%, а средний чек снизился на 8% до 511 рублей. Это показывает: в индустрии укрепляется модель регулярных трат — небольших, но повторяющихся, — которая чувствительна к удобству оплаты и скорости транзакции.

Интересно, что наибольший импульс рынок получил в конце года. В IV квартале оборот игровых ресурсов вырос на 31% по сравнению с III кварталом, число оплат — на 11%, а средний чек — на 17% до 797 рублей. Такая динамика обычно означает, что в корзине пользователя появляется больше «премиальных» покупок: новинки, расширенные издания, крупные внутриигровые наборы. На это накладываются два внешних фактора, давно знакомых индустрии: волна релизов и сезонные распродажи, которые превращают конец года в ключевую точку монетизации.

Отдельный маркер «живых денег» — пополнения игровых сервисов.

«Оборот пополнений и число транзакций в Steam через ЮKassa в 2025 году выросли более чем в два раза, при этом средний чек снизился на 4% и составил 782 рубля. Наибольший рост также пришёлся на четвёртый квартал: оборот по сравнению с третьим кварталом вырос на 40%, число оплат — на 26%», — отмечает директор по B2B-продуктам ЮKassa Дмитрий Гнилица.

Рост заметен и в офлайне — там, где цифровизация кажется менее очевидной. Оборот клубов видеоигр показал рост квартал к кварталу на 51%, а количество платежей увеличилось на 49%, при этом средний чек составил 297 рублей (+1%). Стабильный средний чек при росте числа оплат — типичный признак того, что формат становится более массовым: клубы работают не только как место для турнира, но и как регулярная услуга для тех, у кого дома нет подходящего железа или кому хочется играть в компании.

Четыре поколения — четыре стиля

Опрос пользователей ЮMoney* позволил детально изучить игровые привычки разных возрастных групп. Результаты показывают, что видеоигры давно перестали быть «детским» развлечением, но каждое поколение выстраивает с ними собственные отношения.

Зумеры: игры как образ жизни

Зумеры демонстрируют наиболее интенсивное вовлечение: 57% играют ежедневно, а 33% тратят на одну сессию более трёх часов. Для них игры — не просто развлечение, но и полноценная социальная среда. Каждый третий (33%) смотрит стримы и общается в игровых сообществах, 9% создают контент, а 6% участвуют в киберспортивных турнирах.

Платформы: ПК остаётся главной платформой (58%), ещё 24% используют для этого смартфон, а 9% — игровую консоль.

Форматы: только онлайн — 39%, только офлайн — 9%, оба формата — 52%.

Источники информации: специализированные сайты и форумы (30%), блогеры и стримы (27%), реклама (21%), друзья (18%).

Миллениалы: игры для себя

Миллениалы играют чуть реже (51% ежедневно), но более прагматично: 95% признаются, что играют в первую очередь для собственного удовольствия, не ставя во главу угла стримы, комьюнити и турниры. Вовлечённость в игровую экосистему ниже: 18% смотрят стримы, 13% общаются в комьюнити, 10% создают контент, 5% участвуют в турнирах.

Платформы: практически поровну между ПК (36%) и смартфонами (35%). Ещё 13% используют ноутбук, а 11% — консоль.

Форматы: только онлайн — 39%, только офлайн — 18%, оба формата — 43%.

Источники информации: специализированные сайты и форумы (36%), реклама (28%), друзья (14%), блогеры и стримы (14%).

Поколение X: неожиданные хардкорщики

Поколение X удивляет интенсивностью игровых сессий: 64% играют каждый день, а 68% проводят за игрой от одного до трёх часов. При этом «иксы» наименее социальны в игровом контексте: лишь 12% смотрят стримы, а в комьюнити общаются только 6%.

Платформы: по 35% играют преимущественно на ПК и смартфоне, 24% используют для этого ноутбук.

Форматы: преимущественно онлайн — 62%, только офлайн — 15%, оба формата — 23%.

Источники информации: главный канал — реклама (53%). В отличие от зумеров, ориентирующихся на блогеров, и миллениалов, читающих форумы, «иксы» доверяют традиционным каналам продвижения.

Поколение Альфа: будущее гейминга

Самые юные геймеры пока представлены в выборке недостаточно для статистически значимых выводов, но тенденции уже прослеживаются. Ежедневно играют 75%, ещё 25% — пару раз в неделю. Почти две трети (63%) проводят за игрой более трёх часов, столько же активно общаются в комьюнити, а 38% участвуют в киберспортивных турнирах.

Платформы: ПК (38%), смартфоны (38%), ноутбуки (24%).

Форматы: только онлайн — 38%, оба формата — 62%.

Источники информации: блогеры и стримы (75%), специализированные сайты и форумы (25%).

Для «альф» грань между игрой и спортом, развлечением и профессией размывается окончательно.

Жанровое единообразие

Безусловным лидером у всех поколений геймеров остаются шутеры: этот жанр занимает первое место у всех возрастных групп, достигая пика популярности у поколения альфа (75%) и зумеров (67%), и оставаясь востребованным у миллениалов (54%) и иксов (44%).

Однако за пределами «стрелялок» вкусы заметно расходятся:

  • Поколение Альфа предпочитает разнообразие активных жанров. Помимо шутеров, они выбирают экшены и стратегии (по 38%), а также симуляторы (37%). Пятёрку лидеров замыкают файтинги и RPG (по 35%). При этом самые юные игроки практически игнорируют головоломки, гонки и квесты (всего по 1%).
  • Зумеры также ценят динамику: более половины (52%) играют в экшены, а треть (30%) выбирает гонки. Стратегии и симуляторы занимают прочные позиции (по 27%). Наименьший интерес у них вызывают спортивные игры (6%).
  • Миллениалы — главные поклонники глубокого погружения. Это единственное поколение, у которого в топ-3 вошли RPG (42%), уступающие только шутерам. Также они активно играют в стратегии (40%) и экшены (36%). В аутсайдерах у них, как и у зумеров, спортивные игры, а также визуальные новеллы (по 7%).
  • Поколение X демонстрирует баланс и тягу к интеллектуальному досугу. После шутеров они равномерно распределяют внимание между экшенами, стратегиями и симуляторами (по 32%). Уникальная черта «иксов» — присутствие головоломок в топе (29%). Реже всего они запускают файтинги и новеллы.

Плата за контент

Монетизация тоже выглядит более «ровной», чем принято думать. Внутриигровые покупки не стали универсальной нормой: среди зумеров 28% не совершают их вообще, среди миллениалов таких 40%, среди поколения Х — 38%. Но при этом большинство всё равно тратит деньги на игры в целом — просто чаще небольшими суммами: у зумеров 36% укладываются в бюджет до 1 000 рублей в месяц, у миллениалов — 40%, у поколения Х — 41%.

На этом фоне важным становится доверие к каналу покупки: приобретают игры в официальных магазинах 79% зумеров, 61% миллениалов и 65% поколения Х.

Несмотря на развитие легальных сервисов, торренты сохраняют позиции. По данным опроса, к бесплатному скачиванию прибегают 39% зумеров, 45% миллениалов и 44% иксов.

Это указывает на сосуществование двух моделей: геймеры готовы платить за контент, который считают ценным, но не видят проблемы в бесплатном «тесте» или второстепенных тайтлах. Задача индустрии — сместить баланс в сторону легальных покупок, и, судя по росту оборотов, это постепенно происходит.

Меняется и то, как именно люди платят. Если раньше в методах платежей ЮKassa доминировали карты, то сейчас рынок ускоренно осваивает альтернативные сценарии оплаты — и это становится частью пользовательского опыта наравне с интерфейсом магазина или скоростью загрузки:

  • Доля банковских карт в оплатах 2025 года в ЮKassa составила 39% по обороту и 34% по количеству платежей (против 62% и 53% годом ранее).
  • Одновременно выросла доля SberPay: 38% по обороту и 41% по числу платежей (ранее было 26% и 31%).
  • Оплаты по QR-коду* достигли 10% по обороту и 15% по количеству платежей (против 6% и 8% в 2024 году).

«Пользователи всё чаще выбирают способы оплаты, которые требуют меньше действий и дают более прямой путь к покупке — что особенно критично на распродажах и в моменты „горячего спроса“», — считает Дмитрий Гнилица.

Что дальше

Данные также показывают, что игровая аудитория в России — это давно не только подростки. Поколение X играет ежедневно чаще, чем миллениалы, а средние траты распределены по возрастным группам относительно равномерно. Индустрия, которая научится работать с этим разнообразием, получит серьёзное конкурентное преимущество. Геймеры нашли способы оплачивать зарубежные площадки, освоили альтернативные платёжные инструменты, а офлайновые форматы вроде компьютерных клубов получили второе дыхание.

«Ключевой тренд 2025 года — переход от крупных разовых покупок к регулярным небольшим тратам. Средний чек снижается, но частота платежей растёт. Это хорошая новость для разработчиков, делающих ставку на games-as-a-service, и для платёжных сервисов, способных обеспечить бесшовный пользовательский опыт. Для индустрии это означает новые возможности: усиление ко-брендинговых программ, развитие внутриигровых валют и счетов. Особую роль здесь играют BaaS-решения — они позволяют интегрировать платежи прямо в игровую среду, без переключения на сторонние интерфейсы», — говорит Дмитрий Гнилица.

**Опрос проводился на сайте ЮMoney в январе 2026 года. В нём приняли участие более 2000 респондентов.

Источник: Пресс-служба компании ЮMoney