13 августа 2019 г.

Игровое направление — «локомотив рынка», причем для всего ИТ. Но происходящее внутри этого «локомотива» тоже желательно понимать, хотя это бывает непросто. Игровое направление становится все более широким и разноплановым явлением, огромные деньги приходят в области, про которые еще вчера мало кто слышал.

Для канала наиболее понятным является направление ПК-гейминга. Действительно, продажи игровых компьютеров — как десктопов, так и ноутбуков — идут «в гору», продажи периферии тоже радуют, Nvidia делает массовыми все новые и новые технологии, которые обеспечивают смену поколений систем... об инновациях и динамике внутри этого сегмента мы еще поговорим, а сейчас рассмотрим кое-что происходящее вокруг этого направления.

Рынок игр растет, но что делать каналу?

На игры человечество потратит 152,1 млрд долл. в этом году, по оценкам Newzoo, что на 9,6% больше, чем в предыдущем. Это огромная сумма, сравнимая с глобальным объемом рынка всех ПК (напомним, по итогам второго квартала он составил 237 млрд долл., по данным IDC), причем данное направление растет, в то время как продажи ПК падают (напомним, что в штучном выражении сокращение продаж по итогам второго квартала составило 3%, хотя в деньгах проседания не было).

Быстрее всех растет направление игр для мобайла (показав прирост в 10,2%, они займут 45% рынка), еще лучше чувствует себя консольное направление (+13,4%, 32%), а вот динамика РС-игр отстает от сегмента, поэтому их доля снизится, несмотря на рост продаж (+4,0%, 23%). Все это приятно, только большинство этих продаж к каналу не имеют никакого отношения, большинство игр покупают «электронным способом».

Участие в этом канала минимально. Канал может предлагать игры в боксах, которые сегодня тоже встречаются, но этот сегмент мал и постоянно сокращается. Предлагая аксессуары — фигурки героев, плакаты, брендированную периферию, одежду с логотипами и прочий мерч — канал может заработать немало, возможно, даже больше, чем на продажах коробок с играми, которые сегодня становятся экзотикой. Сказанное справедливо как для приставочных игр, так и для релизов на ПК.

Приставки: рынок интересный, но специфический

Рынок приставок в прошлом году достиг объема в 47 млрд долл., по данным IHS Markit, показав по сравнению с предыдущим годом рост оборота на 20%, что много больше успехов рынка ИТ в целом. Перспективы на этот год у данного сегмента тоже хороши. Хотя аналитики считали продажи и самих приставок, и игр для них, и платы за сервисы, очевидно, что продажи «коробок» — Microsoft Xbox One, Sony PlayStation и Nintendo Switch — актуальны для ритейла. Например, в августе было объявлено, что продажи Sony PlayStation 4 (на фото — снизу слева) перевалили за 100 млн устройств, то есть приставку в четвертой версии продолжают активно покупать, хотя рынок уже ждет появление пятой, которая, возможно, появится или к сезону рождественских распродаж, или в будущем году.

Традиционные приставки — сегмент своеобразный. Например, динамика в выходе новых устройств радикально отличается от привычной для других сегментов рынка цифровых устройств, набор фирменных опций относительно небольшой и т.д. Однако и в этом случае ритейлу есть что предложить геймерам, практикующим развлечения на этих платформах. Прежде всего, им будут актуальны телевизоры, причем обладающие малым временем отклика, то есть находящиеся в ценовом сегменте «выше среднего». Уже это обстоятельство делает данный сегмент привлекательным для ритейлеров. Можно предлагать и другие элементы игрового окружения, например, геймерские кресла, но они, в отличие от телевизоров, нужны далеко не каждому «приставочнику».

Актуальное направление — ТВ-приставки на платформе Android, которые поставляют самые разные вендоры, от Xiaomi до Nvidia. Правда, большинство из этих устройств «заточено» на упрощенный доступ к медиа, хотя спектр доступных для них игр впечатляет. Приставку с выраженным игровым акцентом выпустила Nvidia (о чем CRN/RE писал). Судя по всему, в обозримом будущем будет представлена новая версия Shield, которая в сочетании с «облачными» игровыми сервисами компании взорвет рынок и привлечет повышенное внимание к данному классу устройств.

Киберспорт: в сегменте бум, но что с ним делать?

«Индустрия eSport имеет все шансы оставаться точкой роста на горизонте ближайших 3-5 лет», — уверен Дмитрий Нуриахметов, руководитель управления инвестиций компании «Росгосстрах Жизнь». Это справедливо как для глобальной ситуации, так и для российской. Объём российского сегмента киберспорта составляет порядка 5% от мирового, но, как отметил Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, этот уже 45 млн долл.

Киберспорт как направление интересен тем, что «легализует» компьютерные игры в глазах широкой общественности, а также является драйвером для игрового сегмента, привлекая к нему все более широкие массы пользователей. Российская аудитория киберспорта достигла 12 млн и демонстрирует прирост порядка 20% в год, по оценкам, озвученным представителями ESforce Holding. Это огромная аудитория, которая представляет особый интерес для всех участников канала, прежде всего, для маркетингового взаимодействия с активными потенциальными покупателями.

Киберспортивное направление становится все более зрелым — внутри него появляются механизмы, интересные как для внутренних процессов, так и для внешних сегментов. Например, звезды киберспорта становятся амбассадорами различных брендов, киберкоманды привлекают спонсоров, инвесторов и вступают в различные коллаборации и т.д. В коллаборациях, заметим, участвуют компании из самых разных областей деятельности, например, CRN/RE писал про сотрудничество сети игровых клубов Winstrike с LG, HP, Nvidia, Fragstore, «ВКонтакте» и «Галс-Девелопмент».

Появляются новые классы участников рынка в сегменте, например, стримеры уже собирают аудитории, сравнимые с ранее доступными только топовым блогерам. Стримеры пользуются огромной степенью доверия аудитории, отмечает Артур Авакян, генеральный директор digital-агентства StreamPub, и поэтому в ряде случаев их уже можно привлекать как экспертов. Все это новые каналы и новые форматы, которые представляют интерес, прежде всего, для вендоров и для ритейлеров, но также и для других участников рынка — например, для поставщиков сервисов по ремонту, «облачных» услуг и т.д.

Геймерские смартфоны: уже весьма популярны, но еще в узких кругах

Бурный рост мобильного направления теоретически должен привести к популяризации класса геймерских смартфонов. Модели, позиционированные как игровые, на рынке присутствуют, но остаются сугубо нишевым товаром. На практике давно ожидаемого бума геймерских моделей пока не происходит, хотя в скором времени, скорее всего, он случится. Предвестники его уже здесь. В середине лета два глобальных вендора выпустили концептуальные геймерские модели — новинки показали Xiaomi и Asus.

Xiaomi представила обновленный игровой смартфон Black Shark 2 (на фото — сверху справа), который получил топовую производительность и жидкостную систему охлаждения, обеспечивающую устойчивую работу даже в ходе длительных игровых сессий.

Asus в игровом семействе ROG показал модель Phone 2 (на фото — сверху слева), которая тоже отличается высокой производительностью и наличием спектра инженерных решений, обеспечивающих охлаждение (аппарат получил Aero Active Cooler II — опциональный вентилятор с крыльчаткой!) и устойчивый коннект — например, в корпусе установлены четыре (!) антенны. Заметим, что предложенные сейчас геймерские модели построены на топовых процессорах, которые не имеют «заточки» на игровые задачи, но скоро ситуация может поменяться.

К осени игровые модели появятся и в среднем ценовом диапазоне — MediaTek представил новые чипсеты Helio G90 и G90T, которые позиционированные как платформа для игровых смартфонов. Новинки получили восьмиядерные процессоры, усиленные графические ускорители и блоки искусственного интеллекта. Последние, по заявлению вендора, пригодятся для контроля качества коннекта, для переключения «на лету» с Wi-Fi на LTE и наоборот, для работы «механизма быстрого реагирования», улучшающего отзывчивость сенсорного экрана, и т.д. Продукты на платформе новых чипов MediaTek должны появиться к зиме этого года.

Девайс Asus стал пользоваться ажиотажным спросом — первую партию из 10 тыс. штук раскупили в 73 секунды и разместили 2,5 млн предзаказов, в результате чего вендор временно приостановил продажи устройства. И это несмотря на достаточно высокую цену! Это указывает на востребованность решений в данном сегменте в сочетании с низкой удовлетворенностью спроса. Для российского канала это обстоятельство имеет теоретический интерес, так как новинки у нас официально пока не представлены.

Геймерские смартфоны задают интересный тренд устройств-трансформеров. Например, девайс Asus в комплекте поставки должен иметь ROG Kunai Gamepad с дополнительным дисплеем, превращающей смартфон в некий аналог мобильной игровой консоли. В качестве опции доступна Mobile Desktop Dock, которая по аналогии с Samsung DeX, позволяет подключать к смартфону дисплей, клавиатуру и другую традиционную периферию, а также ethernet-кабель.

Однако для играющих в мобильные игры канал уже сегодня может предложить множество устройств, хорошо подходящих для этих задач. Речь идет о многочисленных смартфонах, ориентированных «на молодую, динамичную аудиторию», большинство из которых стоит разумных денег, имеет высокую производительность и акцент на систему охлаждения, которые хороши для длительных игровых сессий. Такие модели тоже получают геймерские опции — например, недавно было объявлено, что фирменным геймпадом обзавелся Redmi K20 (на фото — внизу справа), который в геймерской ориентации сложно заподозрить хотя бы исходя из дизайна. Про эти смартфоны и про девайсы среднего класса, за который идет активная конкурентная борьба многих вендоров, мы поговорим в следующий раз.

Источник: crn.ru