5 декабря 2019 г.

«Мы откликаемся на запросы наших пользователей, и... знаете что? Никто не спрашивает про VR», — заявил в недавнем интервью геймерскому порталу Stevivor Фил Спенсер (Phil Spencer), глава бренда Xbox и всего игрового направления в Microsoft. Не далее как в 2016-м тот же Спенсер ещё допускал, что виртуальная реальность — и сами VR-приложения, и аппаратные средства для погружения в неё — вполне могут появиться в очередном поколении игровой приставки Xbox.

Спрос (не) рождает предложение

Главный по играм в Microsoft пояснил, что клиентская база Xbox не ассоциирует консоль с приложениями виртуальной реальности и не ждёт их появления на ней: «В основной массе наш потребитель знает: если ему захочется испытать VR-ощущения, ему есть куда обратиться». Всё дело, разумеется, в деньгах и в чисто прагматичном расчёте, а не в каком-то высокомерном ретроградстве. «Никто не продаёт VR-гарнитуры миллионами и миллионами, — развил свою мысль Спенсер. — Допускаю, что когда-нибудь мы тоже обратим на эту область внимание. Но сейчас наш фокус не на ней».

Твёрдая скептическая позиция Microsoft в отношении VR — не новость: компания довольно давно разрабатывает свой собственный концепт смешанной реальности (mixed reality, cross-reality или попросту XR). Суть её — интеграция виртуальных объектов в реальный мир с имитацией взаимодействия между цифровыми и физическими сущностями. Водрузив на голову XR-гарнитуру — от очков VR она отличается прежде всего тем, что снабжена камерами для фиксации реального пространства вокруг пользователя, — можно, например, из виртуальной канистры налить цифровой воды в настоящий аквариум, а затем запустить туда сгенерированную компьютером рыбку. И любоваться затем этой рыбкой всякий раз, как пустой (в реальности) аквариум будет попадать в поле смешанного зрения XR-гарнитуры.

Подобное VR-приложение также нетрудно себе представить, однако в нём виртуальными будут все предметы, отображаемые на экранах перед глазами пользователя. В чисто эмоциональном плане действенное совмещение цифровых объектов с физическими и в самом деле способно захватывать сильнее, чем погружение в чисто виртуальный мир, — а за более привлекательный продукт и платить станут охотнее. Логика Microsoft вполне очевидна. Зачем же тогда, спрашивается, другие развивают заведомо тупиковое направление «голой» VR?

Тонкость тут в том, что — на взгляд главного соперника Microsoft на консольном рынке, компании Sony, — направление это вовсе не тупиковое. По состоянию на начало марта 2019 г. наголовных гарнитур (шлемов, очков, — как именно их называть, не суть важно) PlayStation VR всего было продано в мире более 4,2 млн единиц. Вполне себе «миллионы и миллионы». Ветеран консольного подразделения Sony Сухэй Ёсида (Shuhei Yoshida), курирующий независимых разработчиков игр для PlayStation по всему миру, в опубликованном после заявления Спенсера твите деликатно заметил: «Нередко мы усердно трудимся, создавая то, о чём потребители и не просили». Сразу приходит на ум крылатое выражение пионера массового автомобилестроения Генри Форда (Henry Ford): «Если бы я сперва взялся выяснять, чего хотят люди, то узнал бы, что им нужны более быстрые лошади».

По оценке Research And Markets, опубликованной в январе текущего года, мировой рынок VR в целом — включая аппаратные гарнитуры и программные разработки, потребительские и профессиональные приложения — уже в 2018 г. достигал 7,9 млрд долл. США, а к 2024-му должен вырасти до 44,7 млрд со среднегодовым темпом выше 33%. Речь здесь идёт именно о виртуальной реальности с полным погружением — в отличие от дополненной и смешанной, которые предполагают, помимо присутствия чисто цифровых сущностей в поле зрения, ещё и прямой визуальный контакт пользователя с настоящими объектами из его окружения. Аналитики утверждают, что бурному росту спроса на VR будут способствовать снижение цен на соответствующие гарнитуры, повышение качества отображаемой ими картинки (за счёт применения технологии micro LED), а также увеличение разнообразия VR-приложений. Подстёгиваемое, в свою очередь, дальнейшим приростом производительности центральных и графических процессоров. Прежде всего — как раз в игровых консолях.

Рынок высокопроизводительных игровых приставок — 3D-консолей, как их нередко называют, — фактически поделен сегодня между тремя компаниями: Microsoft, Sony и (со значительным отставанием) Nintendo. По недавней оценке Orbis Research, этот рынок на интервале 2019-24 гг. будет прирастать с CARG более 15%. При этом как раз в следующем, 2020-м, ожидается выпуск 3D-консолей нового поколения под всеми флагманскими брендами. К 2025 г., полагают аналитики Research And Markets, продажи высокопроизводительных домашних приставок (только домашних, исключая предназначенные, к примеру, для профессиональных тренажёров с полным погружением) превысят по всему миру 16 млрд долл. Рынок, как видим, весьма завидный, — но Microsoft упорно продолжает его игнорировать.

Ближе облака

В упомянутом ранее январском прогнозе Research And Markets отмечается, что на протяжении последних 3-4 лет VR-контента становится всё больше — и по количеству, и в плане разнообразия. Если первые гарнитуры виртуальной реальности пытались удивить пользователей десятком грубовато отрисованных игр и парой-тройкой 3D-фильмов, снятых объёмными камерами «для просмотра изнутри сцены», то к настоящему времени ситуация изменилась. Перемены станут ещё сильнее ощутимы после того, как центр вычислительной нагрузки, связанной с виртуальными мирами, переместится в облако.

К середине текущего года мировой рынок игр как услуги (GaaS) вчерне сформировался. Явное намерение закрепиться на нём высказали NVIDIA, Microsoft, Apple и Google. Предоставление доступа к 3D-играм по подписке стало возможным благодаря широкому проникновению высокоскоростного Интернета. Отличный канал связи позволяет геймеру использовать в качестве тонкого клиента любой ПК, а то и планшет либо смартфон: обсчитываться каждый кадр игрового процесса всё равно будет на виртуальной машине в облаке GaaS-провайдера. Благодаря низкой задержке сигнала команды от клавиатуры, мыши и прочих контроллеров, подключённых к клиентской системе, смогут своевременно доходить до сервера, — то есть никаких ощутимых лагов и подтормаживаний в процессе игры наблюдаться не должно. При идеальном состоянии канала связи, по крайней мере.

Мировые продажи игр для ПК оцениваются примерно в 32 млрд долл. Хотя сегмент геймерского «железа» сейчас процветает на фоне общего плачевного состояния рынка х86-систем, потенциал его существенного роста сдерживает ряд объективных факторов. Это и дороговизна игровых процессоров, видеокарт и прочих комплектующих, и неумолимое их моральное устаревание на интервале 3-5 лет, и необходимый геймеру минимум технических знаний для самостоятельного апгрейда своего ПК. А заодно и для решения множества сопутствующих игровому процессу проблем: подбора оптимальных драйверов, контроля и управления производительностью (разгона, проще говоря) различных компонентов, регулярной установки программных модов и патчей и т. п.

Облачный гейминг даёт возможность разом расширить аудиторию пользователей, которым без приложения собственных усилий станут доступны самые требовательные к «железу» и самые капризные в плане установки и оптимизации игры. Да, записные геймеры наверняка по-прежнему продолжат сами собирать игровые ПК и возиться с соотвесттвующим «софтом». Хотя бы потому, что если отталкиваться от оценки, которую привели представители NVIDIA в ходе анонса своего сервиса GeForce Now, один час использования GaaS по подписке обойдётся клиенту чуть более чем в 1 долл. США. Типичная цена современной игровой видеокарты (не флагманского уровня) — около 500 долл., а 500 часов — это чуть более 3 месяцев, если играть примерно по 5 часов в сутки.

Иными словами, для подлинных фанатов виртуальных боёв и приключений облачный гейминг экономически невыгоден. Но ведь эти самые фанаты и без того исправно приобретают дорогущие компоненты, не страшатся разгонять «железо», охотно возятся с драйверами и патчами! Благодаря же GaaS к самым реалистичным 3D-играм смогут прикоснуться те, кто в жизни не стал бы приобретать себе солидный игровой ПК. И вот здесь снова выступает на передний план сверхоптимистичная оценка аналитиками перспектив рынка VR. Действительно, как раз VR-контент — игры, объёмно-панорамное видео, всё прочее — чрезвычайно требователен к «железу». И потому как раз его имеет смысл продавать по подписке из облака.

Особенно с учётом того, что гарнитуры виртуальной реальности неуклонно дешевеют, а число их производителей растёт. По оценке IDC, в I кв. 2019 г. мировой рынок гарнитур AR/VR составил 1,3 млн единиц, — на 27,2% больше, чем было поставлено за тот же период годом ранее. При этом на шлемы и очки именно виртуальной реальности (а не дополненной и не смешанной, — внимание, Microsoft!) пришлось 96,6% от общего количества. Первая пятёрка вендоров, эти гарнитуры поставляющих — Sony, Facebook (бренд Oculus), HTC, Pico, и 3Glasses, — занимает в совокупности 65,1% от общего числа отгруженных в мире за первый квартал очков и шлемов VR.

Уже по этим данным становится ясно, насколько жарким будет сражение за покупателя гарнитур по мере дальнейшего развития VR-контента и выхода его в облака. К слову, первую пятёрку поставщиков наголовных AR-гаджетов составляют Epson, Lenovo, Vuzix, Google и RealWear (тоже в порядке убывания рыночных долей). И если основной спрос на VR формируют частные потребители (для развлечений), то AR-решения востребованы, в основном, бизнесом (для работы). Всего по итогам 2019 г. IDC ожидает глобального поставок AR/VR-гарнитур в объёме 7,6 млн единиц, тогда как в 2018-м уже было отгружено 5,9 млн. Вот они, миллионы и миллионы!

Цифровой гений места

Впрочем, реалистичный взгляд на современное состояние цифровых коммуникаций даже в крупнейших городах мира заставляет усомниться в скором и триумфальном пришествии GaaS. Уж слишком ненадёжны оказываются на практике каналы «последней мили» — между провайдерами и абонентами цифровых услуг. Точнее, дело не в надёжности, а в отсутствии гарантий устойчивости их характеристик (пропускная способность, пинг, лаг) на интервалах времени, измеряемых часами. Частые, пусть незначительные, задержки в ходе отрисовки виртуального мира раздражают даже на мониторе, — нетрудно представить, как они будут бесить VR-геймеров!

С этой точки зрения компромиссным вариантом между локальным и облачным геймингом может стать гейминг локализованный — аналог периферийных вычислений, производимых не on-premises и не в отдалённом ЦОДе, а где-то на ближней к клиенту периферии облака. Эксперты уже склонны видеть в локализованной виртуальной реальности (Location-Based Enteriainment VR, LBE VR) едва ли не целый новый сегмент внушительного рынка цифровых развлечений, не обязательно одних только компьютерных игр. И прочат этому сегменту большую будущность в самое ближайшие годы.

Локализованная VR по отношению к домашнему геймерскому ПК или консоли с подключённой гарнитурой — примерно то же, что Интернет-кафе в сравнении с личным персональным компьютером. Салоны LBE VR — коммерческие предприятия с соответствующими возможностями — предложат посетителям полностью готовые к погружению в цифровой мир комплекты: мощную игровую станцию (можно в форм-факторе рюкзака со встроенным аккумулятором за спиной, чтобы избавиться от лишних проводов), наголовную гарнитуру, контроллеры, а также много свободного пространства для ничем не стеснённых движений. Здесь же, в специализированных помещениях, не составит труда разместить динамические платформы VR: качающиеся кресла с механическим приводом, беговые дорожки для имитации ходьбы по виртуальным просторам, даже многоосевые подвижные кабины для самой реалистичной имитации перемещения в пространстве.

Таким образом — благодаря росту интереса широкой публики к VR, сопровождающему взрыв разнообразия контента, — к виртуальной реальности начнут приобщаться даже те потребители, которые домой подобное оборудование в жизни бы не купили. После чего немалая их доля наверняка мнение своё поменяет и на покупку всё же решится. В любом случае, развитие инфраструктуры LBE VR открывает новые возможности для ИТ-рынка: и для поставщиков оборудования, и для реселлеров, и, конечно же, для интеграторов, которым пора уже браться за разработку проекта типового салона локализованной виртуальной реальности — с реалистичной оценкой объёма инвестиций и сроков окупаемости.

Пример нью-йоркского VR World NYC свидетельствует, что всего за год работы центра с 50 установленными в нём аттракционами VR общее число актов использования этих аттракционов посетителями достигло одного миллиона. Неплохой результат, учитывая выбранную владельцами заведения бизнес-модель: однократная оплата входного билета — и далее неограниченный доступ ко всем аттракционам в порядке живой очереди. Как свидетельствует Future Source Consulting VR Tracker Report, в прошлом году глобальная выручка салонов LBE VR уже приблизилась к 300 млн долл., а в 2022-м она, как ожидается, превзойдёт 800 млн.

Аналитики IDC прогнозируют, что к 2023 г. более миллиарда человек будут посещать хотя бы раз в год хотя бы одно заведение с установленным в нём оборудованием виртуальной реальности. Не обязательно специализированный салон, — ведь то же механическое кресло LBE VR легко установить и в фойе кинотеатра, например. Причём десятая часть из этого миллиарда так или иначе испробует на себе погружение в полностью цифровой мир. Дополненная же реальность, судя по всему, продолжит находить применение по большей части в индустриальных приложениях, где практическая польза от неё действительно велика.

А что же Microsoft со своим упорным нежеланием видеть в VR перспективный сегмент ИТ-рынка? Судя по тому, какой оказалась судьба легендарной «Скрепки», дружественного к технически неподготовленному пользователю командного интерфейса BOB 1.0, Windows Vista, Microsoft Kin, Zune Player, Windows RT, Windows Phone, у редмондской компании накоплен обширный опыт и в несвоевременной реализации потенциально успешных проектов, и в упорном отстаивании очевидно неуспешных до далеко не победного конца. Пополнит ли собой этот печальный мартиролог ещё и смешанная реальность?

Может, и не пополнит. Совокупные расходы на AR и VR в мире в 2019 г. должны составить, как ожидают в IDC, 20,4 млрд долл., — на 68,8% больше, чем в 2018-м. Однако доминировать здесь будут коммерческие решения: для сферы потребительских услуг (1,60 млрд), ритейла (1,56 млрд), товарного производства (1,54 млрд) и многие другие. При этом из общей суммы 7,2 млрд долл., в которую оценён объём потребительского сектора AR+VR, на игровые приложение виртуальной реальности будет приходиться 4,0 млрд, на 3D-видео с полным погружением — 2,0 млрд, а на игровые приложения дополненной реальности — «всего» 616 млн. Так что перспективы, безусловно, есть и у VR, и у AR, и даже у XR...

Источник: Максим Белоус, crn.ru