28 апреля 2020 г.

Так может выглядеть виртуализованный фитнес-браслет YUR.watch через гарнитуру дополненной реальности в совместимом приложении (источник: YUR)

Виртуальная, дополненная и смешанная реальности (VR, AR и XR соответственно) — пока что нишевые сегменты ИТ-рынка. Рост их довольно долго сдерживало несовершенство технологий в сочетании с запредельной для множества потребителей ценой необходимых для погружения в них гарнитур (очков и шлемов). Даже Фил Спенсер (Phil Spencer), глава бренда Xbox и всего игрового направления Microsoft, напрямую утверждал в конце прошлого года, что клиентская база Xbox не ассоциирует консоль с приложениями виртуальной реальности и не ждёт их появления на ней.

Правда, уже в начале 2020-го (перед тем как как COVID-19 нанёс мировой экономике тяжёлый удар) аналитики отмечали взрывной рост популярности ПО «деловой VR» (Rumii, Spatial и пр.), дающей возможность пользователям из различных географических локаций встречаться взаимодействовать в виде цифровых аватаров в виртуальных переговорных. Согласно данным исследования Realizing 2030, проведённого Dell Technologies, в повседневное применение AR и VR на работе под занавес 2019 г. верили более половины среди 4600 опрошенных представителей бизнеса из более чем 40 стран мира.

Отношение частных пользователей и корпоративных заказчиков к AR, VR и XR начало меняться быстрее по мере распространения антикоронавирусных мер по всему свету. Мартовский Cisco Annual Internet Report 2020 в числе основных драйверов развития сетевых технологий назвал, в частности, приложения виртуальной и дополненной реальности. Эксперты MarketInsightsReports в апреле оценили объём глобального рынка одной только VR в 6,6 млрд долл. США с перспективой роста до 22,5 млрд долл. к 2026 г. с CAGR 19%. Рассматривая совокупный сегмент AR+VR, аналитики Digi-Capital предсказали рост его выручки в 2024 г. до 65 млрд долл. (также свежая оценка конца апреля). Для сравнения: в 2019 г., по данным Newzoo, на видеоигры (компьютерные + консольные + смартфонные) по всему миру потребители истратили более 152 млрд долл.

Сегмент носимых на теле IoT-гаджетов по объёмам генерируемой выручки с AR/VR/XR-сегментом вполне сопоставим. По сведениям Futuresource Consulting, в 2018 г. продажи беспроводных наушников в ритейл-канале по всему миру достигли 174,4 млн единиц, принеся выручку в 14,8 млрд долл. За 2020-й, как ожидают эксперты Canalys, отгрузки hearables (умных наушников с микрофонами, способных обеспечивать взаимодействие носителя с цифровыми персональными помощниками) выйдут на уровень 416,7 млн единиц, — а значит, и в денежном выражении более чем двукратно превзойдут достижение 2018-го.

А вот с носимыми на запястье гаджетами всё ещё интереснее: поступательный рост продаж на этом направлении может ускорить распространение AR/VR/XR-технологий. Каким именно образом, — демонстрирует YUR.watch, уникальный пока что фитнес-браслет, позволяющий носителю следить за важнейшими измеряемыми параметрами (частотой пульса, расходом калорий, уровнем физической активности и т. п.) прямо в виртуальном цифровом окружении. Гаджет, совместимый на данный момент лишь с отдельными играми (OhShape, RacketNX, Sairento, Synth Riders), гарнитура AR/VR отображает на привычном месте — на запястье геймера.

При этом виртуальная природа происходящего позволяет с лёгкостью преодолевать физические ограничения возможностей реального фитнес-браслета. В перспективе при взгляде через очки VR невзрачная силиконовая полоска с лёгкостью может обзаводиться не только часовым циферблатом, но и экраном покрупнее для вывода поступающих на подключённый смартфон сообщений различных мессенджеров, и даже ретранслировать в цифровое пространство входящие видеозвонки, если у пользователя нет желания ставить интерактивную забаву на паузу ради минутного возвращения в реальность. К концу марта более 60 тыс. пользователей YUR.watch использовали виртуальный гаджет более 5 млн раз, что позволяет разработчику строить весьма амбициозные планы и на всё время сохранения режима вынужденный самоизоляции, и на дальнейшую перспективу.

Рынок для подобных гаджетов сегодня крайне невелик, поскольку для каждой VR-игры необходимо отдельно обеспечивать поддержку каждого подобного устройства. Пока необходимо, — но уже в среднесрочной перспективе всё может измениться. Ведущие компании Кремниевой Долины, от Facebook и Google до Epic Games, подарившей миру Fortnite, в период коронавирусного кризиса с новыми силами приступили к построению игровой метавселенной — Metaverse. Суть этого проекта — в объединении различных цифровых миров сквозными порталами, которые позволят геймерам из, к примеру, той же самой Fortnite без необходимости перелогиниваться и приобретать дополнительную лицензию (будет действовать некий общий «геймероский проездной») просто переходить в мир Animal Crossing: New Horizons, скажем, а оттуда — в Fallout 76 и так далее.

Все необходимые предпосылки к тому имеются: многопользовательские онлайновые игры уже сервероцентричны, а развивающиеся сервисы облачного гейминга позволяют практически полностью снимать нагрузку с пользовательских терминалов, перекладывая её на могучие плечи гиперскейлерскмих ЦОДов с надёжной георепликацией предоставляемых услуг. В организованной должным образом Metaverse не возникнет ни малейших проблем с обеспечением совместимости подобных YUR.watch гаджетов между платформами, — это будет сделать не сложнее, чем гарантировать поддержку игрового контроллера.

В результате уже через несколько лет, максимум пару десятилетий любителям интерактивных цифровых забав может в принципе оказаться не нужен ни мощный игровой ПК, ни консоль последнего поколения, — только гарнитура AR/VR/XR на голове, TWS-наушники в ушах да виртуализуемый браслет на запястье, чтобы обеспечивать связь с реальным миром на время погружения в виртуальную метавселенную. Кстати, XR-технологии (камеры на шлеме или очках, следящие за кистями рук игрока) позволят обходиться даже без физических контроллеров. Сохранится ли в таких условиях сектор однопользовательских игр, за счёт которого во многом продолжают расти продажи консолей и тяжёлых геймерских ПК, сказать пока трудно. Однако уже становится ясно, что AR/VR/XR из узкой маргинальной ниши для сверхбогатых чудаков стремительно трансформируется во вполне основательный сегмент потребительского ИТ-рынка.

Источник: Максим Белоус, crn.ru