17 июня 2020 г.

Мировые расходы на ИТ по итогам текущего года снизятся, согласно апрельскому прогнозу IDC, на 2,7%, а общие затраты на ИКТ в мире (включая телекоммуникационную отрасль) — на 1,6%. Некоторые секторы высокотехнологичной отрасли продолжат при этом показывать рост — речь прежде всего об искусственном интеллекте и цифровой трансформации предприятий, — но розничные продажи смартфонов, ПК и иной персональной электроники в 2020-м определённо окажутся хуже прошлогодних. В этих условиях особую значимость для ритейла приобретает развитие новых продуктовых направлений. И одно из них — гарнитуры и сервисы дополненной/смешанной реальности — как раз в нынешнем году получит ощутимый импульс от целого ряда ведущих глобальных вендоров.

Виртуальность, данная нам в расширениях

Для начала напомним, чем различаются виртуальная, дополненная и смешанная реальности. Virtual reality (VR) погружает пользователя в себя целиком: глухая гарнитура на манер Oculus Rift или HTC Vive полностью перекрывает поле зрения, а идущие в комплекте наушники с подавлением внешних шумов отрезают носителя от реального мира и в акустическом плане. Больше всего VR подходит для игр и иных мультимедийных развлечений вроде 3D-фильмов с эффектом погружения. Подавляющее большинство критических отзывов о цифровой реальности — что она вызывает тошноту и головокружение, что длительное взаимодействие с ней чрезмерно утомляет, — аккумулируют опыт использования гарнитур именно этого типа. Причина тут ровно та же, что и у укачивания в транспорте: глаза фиксируют быстрое перемещение пользователя в виртуальном пространстве, в то время как орган равновесия чётко свидетельствует, что тело продолжает оставаться на месте. Это противоречие мозг интерпретирует как сигнал о пищевом отравлении, что и провоцирует соответствующую физиологическую реакцию.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) представляет собой наложение цифровых объектов на реальную картину окружающего мира. Шире всего известен, хотя многими сегодня уже и подзабыт, такой пример практической реализации AR, как нашумевшая в 2016 г. смартфонная игра Pokémon GO. Смартфоны с их высококачественными основными камерами и дисплеями отлично подходят для отображения дополненной цифровыми объектами реальности, однако и очки со встроенными пикопроекторами либо дисплеями здесь также годятся. Сфер практического использования AR уже немалo: это и всевозможные тренажёры, и дистанционный контроль работ (когда неквалифицированный персонал на месте, вооружившись AR-очками, получает от экспертов в буквальном смысле наглядные инструкции вроде «поверните этот вентиль на 15º влево», и остаётся лишь совместить реальный вентиль с цифровой картинкой его финального положения), образование, медицина и т. д.

Наконец, реальность смешанная (mixed reality, MR) подразумевает не просто наложение цифровых объектов на реальные, но их сосуществование в едином общем пространстве. Иными словами, реализующая MR система позволяет чисто виртуальным сущностям правдоподобно взаимодействовать с реальными. По этому принципу организуются, например, приложения ритейлеров мебели, помогающие покупателям оценить, как тот или иной предмет обстановки впишется в данную конкретную комнату. Именно такое приложение для MR-гарнитуры Microsoft HoloLens разработала итальянская сеть мебельных магазинов Natuzzi. В отличие от AR, где цифровые образы чаще всего схематичны и явно выделяются на фоне реального окружения, сгенерированные компьютером MR-объекты куда реалистичнее на вид. Более того, они взаимодействуют с реальными: попытка поставить цифровое кресло в не подходящий ему по размерам угол либо вовсе не удастся, либо будет сопровождаться недвусмысленным предупреждением, поскольку хорошо отъюстированная система смешанной реальности точно сопоставляет габариты физически существующих и чисто цифровых объектов в поле зрения MR-гарнитуры.

Термин mixed reality (точнее, Windows Mixed Reality) брендирован компанией Microsoft для указания на разновидность смешанной реальности, реализуемую с применением фирменной гарнитуры Hololens. Поэтому иные схожие решения сегодня чаще обозначаются как «расширенная реальность» (extended reality, XR). Главная особенность гарнитур MR/XR — в наличии внешних камер, фиксирующих объекты окружающего пользователя мира, и наушников, не полностью блокирующих внешние звуки, — с тем, чтобы создавать иллюзию натурального совмещения цифровых и реальных сущностей. Именно рынку устройств и сервисов расширенной (или смешанной) реальности аналитики пророчат наиболее стремительный взлёт в ближайшей обозримой перспективе.

XR как двигатель торговли

По оценке Kenneth Research, актуализированной в начале июня текущего года, мировой рынок смешанной реальности вырастет со скромной отметки в 55,6 млн долл. США в 2016 г. до 6,86 млрд долл. в 2024-м — со среднегодовым темпом около 44%. MarketInsightsReports, используя свою методику оценки этого сегмента, пророчит мировым оборотам устройств и сервисов MR/XR взлёт от уровня 383 млн долл. США в 2019 г. в перспективе до 2025-го примерно с тем же CAGR — около 48%. Исследователи отмечают, что самый впечатляющий рост будет отмечаться в игровом и развлекательном массовых сегментах, хотя и корпоративные приложения MR/XR продолжат уверенно развиваться — в аэрокосмической, оборонной, транспортной отраслях и даже в ритейле.

Розничная торговля самой разной направленности ощутит на себе позитивное воздействие технологий расширенной реальности как за счёт смартфонных приложений, так и благодаря стационарным XR-терминалам — умным зеркалам, которые дают возможность покупателю примерить некий предмет одежды или наложить на лицо косметику виртуально, без физического взаимодействия с соответствующими объектами реального мира. В постпандемических условиях это направление офлайнового маркетинга представляется особенно перспективным. Так, по апрельской оценке Market Growth Insight, если в 2017 г. глобальный рынок умных зеркал не превышал 1,75 млн долл. США, то в 2025-м он вырастет до 4.1 млн с CAGR на уровне 11,5% — прежде всего как раз за счёт офлайновых ритейлеров одежды, которые будут делать ставку на виртуальную демонстрацию своих товаров покупателям, страшащимся подцепить заразу в примерочной кабинке.

Множество источников в ИТ-индустрии в один голос утверждают, что именно в нынешнем году Apple наконец-то представит очки дополненной реальности своей собственной разработки, — и что продукт этот окажется куда более успешным, чем провалившиеся в своё время с треском Google Glass. Не в последнюю очередь потому, что по времени этот предполагаемый анонс должен примерно или точно совпасть с объявлением 5G-iPhone. Дело в том, что как раз сотовые сети пятого поколения должны обеспечить приложениям расширенной реальности то качество работы (высокую частоту смены кадров плюс малые задержки в канале передачи сигнала), которое необходимо для адекватного восприятия их массовым потребителем.

Косвенным подтверждением готовности Apple Glass (название условное) к серийному выпуску можно считать недавний анонс компании Qualcomm, которая в конце мая обнародовала своё видение дальнейшего развития XR-гарнитур как органичной части мобильного комплекса цифровой реальности. Комплекс этот будет представлять собой собственно наголовную гарнитуру («очки»), соединённую кабелем USB-C с 5G-смартофном. Для примера Qualcomm даже продемонстрировала вживую собственное референтное XR-устройство — Snapdragon Smart Viewer Reference Design.

Этот гаджет, прототип и отправная точка для независимых партнёрских разработок, представляет собой очки с 2К-дисплеями для каждого глаза с частотой вертикальной развёртки 72 Гц, оснащённый внешними камерами (для съёмки реального окружения) и внутренними (следят за движениями глаз пользователя). Внешние камеры также используются для распознавания жестов рук носителя гарнитуры. Тем самым отпадает нужда в специализированных контроллерах для взаимодействия с эцифровыми объектами в пространстве XR, — необходимо только ПО, рассчитанное на подобное «ручное» управление (опционально в сочетании с голосовым).

Референтная система строится на базе специально разработанного для неё жислительной платформы самой гарнитуры остаётся управление дисплеями, мониторинг и обработка сигналов с камер (включая внутренние, следящие за позиционированием зрачков пользователя) и датчиков положения гаджета в пространстве.

Гарнитуры на основе референтного дизайна Qualcomm уже анонсировали такие партнёры компании, как Panasonic, Oppo, Pico, VLAVR, 3Glasses, iQiYi, Nreal, Shadow Creator, а поддержку 5G-смартфонов с чипами Snapdragon 855 для комплексной реализации XR готовы обеспечить для своих собственных очков Asus, OnePlus, Oppo, Black Shark, Vivo, Smartisan, Vivo и ZTE. Кроме того, 15 ведущих мировых сотовых операторов подтвердили, что в развёртываемых ими сетях 5G будет реализована поддержка подобных комплексных решений: это China Mobile, China Telecom, China Unicom, Deutsche Telekom, EE, KDDI, KT, LG Uplus, NTT DOCOMO, Orange, SK Telecom, SoftBank, Telefonica, Verizon и Vodafone.

Кроме того, тайваньская компания XRSpace, которую возглавляет бывший глава HTC (помните VR-гарнитуру Vive?) Питер Чоу (Peter Chou), представила — также в конце мая — новую гарнитуру расширенной реальности под названием Mova (на иллюстрации), основанную на чипе Snapdragon 845 и готовую к работе в сетях 5G. Она сразу же идёт с комплекте с пакетом подключения к виртуальному миру Manova, который создан не для того, чтобы подменять собой реальный, а как раз для преодоления так надоевшего всем социального дистанцирования средствами XR. Пользователь XRSpace Mova сможет создать в мире Manova собственное пространство — точную копию своего реального окружения (здесь пригодятся внешние камеры гаджета) — с тем, чтобы приглашать в это пространство своих друзей, родственников, коллег, контрагентов в образах цифровых аватаров.

Цены на перспективные гарнитуры 5G XR, полностью автономные либо работающие с подключением к смартфону, ожидаются на старте продаж ближе к концу текущего года на уровне 500-600 долл. в американской рознице. Сумма немалая, в особенности при нынешнем положении дел с мировой экономикой, но и не запредельная. — вполне сопоставимая с ценой сотового 5G-аппарата средней руки. А значит, на фоне ожидающегося в ближайшем будущем спада продаж самих смартфонов, действительно интересные и полезные XR-аксессуары могут пользоваться значительным спросом у наиболее экономически активной части населения.

И если первые покупатели по достоинству оценят удобство взаимодействия с приложениями расширенной реальности, за счёт одного только сарафанного радио следует ожидать дальнейшего увеличения спроса на эти гаджеты по мере неизбежного их удешевления в связи с наращиванием объёмов производства. Так что оценки аналитиков, предрекающих CAGR для XR-рынка на уровне 40-50% в ближайшие несколько лет, выглядят достаточно обоснованными, — и потому ритейлу стоит уделять этому новому сегменту высокотехнологичной индустрии самое пристальное внимание.

Источник: Максим Белоус, crn.ru