11 ноября 2021 г.

Рассмотрим три варианта взаимодействия ИТ-компаний с индустрией киберспорта. Из них есть только два рабочих, заметим, забегая вперед, но оба мощные и разноплановые.

Почему сейчас поднимаем вопрос

Киберспортивная команда Natus Vincere (NAVI), в которую входят россияне и украинцы, стала победителем турнира PGL Major по компьютерной игре Counter-Strike: Global Offensive. Приз составил 1 млн долл. Станет ли это событие столь же известным, как победа россиян в турнире по Dota 2, пока сказать сложно. Но в любом случае эти два события, причем последовавшие оно за другим, к сегменту киберспорта привлекут внимание массовое и мощное.

Напомним, что в октябре победа российской команды Team Spirit на The International, крупнейшем в мире чемпионате по Dota 2, привлекла внимание россиян к киберспортe. В итоге победе Team Spirit и получении ею приза в 18 млн долл знают 58% россиян, по данным опроса ВЦИОМ, а каждый десятый (!) наблюдал в онлайне за чемпионатом. В возрастной категории 18-24 года хорошо информированным о событии и следившим за чемпионатом считают себя 22%!

Из респондентов положительно восприняли бы ситуацию, когда их дети занялись киберспортом уже треть (34%) опрошенных, значительная часть отнеслась бы к этому нейтрально (12%), но все же больше значительное количество против такого развития событий (46%). Развитие киберспорта привлекает интерес широких масс к компьютерным играм, его приветствует половина россиян (50%), а 17% не определились со своим отношением к процессу.

Продажи оборудования: вариант очевидный, но не работающий

Прямые продажи «железа» и сервисов киберспортсменам не приведут к заметным изменениям на рынке. Причина проста: киберспортсменов очень мало. В стране миллионы играющих — часто, редко, от случая к случаю, активно и т. д. — но сделали это своей профессией сотни, может быть, несколько тысяч человек. Есть десятки киберспортивных организаций, но и это капля в море! Очевидно, что данный сегмент с точки зрения продаж в привычном смысле на фоне национального ИТ практически не заметен ни в В2С, ни в В2В.

Важно, что события, подобные победе Team Spirit, «легализуют» игровое направление в глазах среднестатистического россиянина. При этом половина россиян в игры не играли никогда. Играютс разной степенью интенсивности 20%, а 30% играли, но в настоящее время этим по разным причинам не занимаются. Очевидно, что все это положительно повлияет на общие продажи геймерских товаров — а также решений «двойного назначения», пригодных как для игровых, так и для креативных задач — но это будет косвенным влиянием на рынок, о ситуации в массовом сегменте поговорим отдельно.

Киберспорт отличается от традиционного гейминга примерно так же, как профессиональный футбол от дворового. Индустрия киберспорта включает как самих участников, так и сопутствующую развитую структуру, позволяющую проводить дорогие зрелищные турниры. Для участия в турнирах командам профессионалов нужна подготовка высокого уровня, а для этого, в свою очередь, нужны ресурсы и инфраструктура.

Киберспорт как площадка для маркома вендоров

Большинство россиян — 64% — считают, что киберспорт нельзя приравнивать к «обычному» спорту, и только 26% ответили, что делать это можно. Заметим, что компаниям — прежде всего, ИТ-компаниям — выстраивать отношения с киберспортом следует точно так же, как и с «традиционным», более того, внося поправки на растущую популярность и высокую востребованность у ЦА.

По инфраструктуре киберспорт похож на традиционный профессиональный, причем на всех уровнях — начиная от отбора игроков и заканчивая системой тренировок. Интересно, что подготовку киберспортсменов ведут профильные тренеры, используя возможности AI и Big Data! Заметим, что физическую форму киберспортсмены тоже поддерживают — иначе проблематично быть в нужном тонусу во время тренировок и, тем более, чемпионатов. В киберспорте есть большинство компонентов, знакомых по традиционному «большому спорту»: парадигма спортклубов, воспитание и продвижение «звезд», система спонсорства и т. д.

Отработанная структура важна, так как существенно упрощает взаимодействие со спонсорами, рекламодателями и другими партнерами. Это делает киберспорт прекрасной площадкой для марком-активностей компаний. Это может быть размещение рекламы на турнирах, спонсорство команд, привлечение отдельных игроков в качестве амбассадоров, «лиц рекламных кампаний», «послов» и т. д. Форматы и технологии прекрасно отработаны!

Направление для и инвестиций

Mail.ru Group в начале октября, за несколько дней до переименования в VK, инвестировала в трех новых партнеров, которыми стали игровые студии из СНГ: VOX, Tworogue Games и Wideview Games — через MY.GAMES Venture Capital (MGVC), инвестиционное подразделение MY.GAMES, которое, в свою очередь, входит в Mail.ru Group. Общая сумма инвестиций этой структуры в разные проекты только за первое полугодие 2021, по данным платформы InvestGame, превысила 20 млн долл.

Корпорация Microsoft потратила 7,5 млрд долл. на покупку холдинга ZeniMax Media, в которую входит id Software, создавшая культовый Doom, а также Bethesda, Arkane Studios, Tango Gameworks и MachineGames. Сделка, которая, начавшись в прошлом году, завершилась только прошлым летом, оказалась одной из крупнейших в истории гейминг-индустрии, но не самой крупной. Рекорд принадлежит китайской Tencent, купившей 81,4% акций Supercell Oy, финского разработчика игр за, 8,6 млрд долл.

Инвестиции не являются темой этой статьи, однако приведенные примеры показывают, насколько различные финансовые вложения возможны в киберспорте — от инвестиций в команды, клубы, инфраструктуру, отдельных игроков, совместные проекты, геймерские студии, ресурсы cloud-гейминга и т. д. Строго говоря, инвестировать в это могут не только ИТ-компании, и форматы инвестиций иногда бывают близки к рассмотренной выше марком-активности, но для структур из digital-сегмента такое сотрудничество выглядит более нативным.

Что дальше?

Дальше придется осваивать метавселенные, контуры которых начинают проступать после свежих анонсов Meta и Microsoft. Пока же наиболее массовым остается традиционный гейминг, получивший в качестве драйвера пандемию и активность глобальных игроков. Про значимые для канала изменения в геймерском сегменте поговорим отдельно.

Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE