23 апреля 2020 г.

На фоне снижения биржевых индикаторов и остановки производств мировой рынок видеоигр в марте вышел, согласно исследованию Nielsen, на самый высокий за всю свою историю показатель выручки, — 10 млрд долл. США. Вынужденно самоизолировавшиеся «белые воротнички» по всему свету, как и следовало ожидать, с головой погрузились в цифровые интерактивные развлечения, — и по крайней мере на какое-то время по завершении карантина эта привязанность наверняка сохранится.

Это обещает стать одним из позитивных трендов ИТ-рынка в особенно непростой период, который должен, по оценке аналитиков Digitimes, прийтись на III кв. текущего года. Именно тогда, как полагают источники, близкие к тайваньским производителям чипов для компьютеров и потребительской электроники, начнёт сказываться откат рынка после волны повышенного спроса на ноутбуки, роутеры, веб-камеры и прочие гаджеты, которая захлестнула мир в марте — начале апреля.

Распродав имевшиеся запасы и сделав новые заказы на ближайшие месяцы, канал к середине лета наверняка вновь заполнит склады. В связи с чем контрактные фабрики, на которых изготавливается высокотехнологичное оборудование, вместо традиционного роста потребностей заказчиков в новых ИТ-устройствах накануне «высокого сезона» (продаваемые в ноябре-декабре компьютеры и гаджеты сходят с конвейеров как раз в третьем квартале) столкнутся со снижением спроса. Вдобавок, активизируется рынок подержанной техники: «Яндекс.Маркет» уже в апреле зафиксировал четырёхкратный рост покупок уценённых игровых приставок.

Nielsen отмечает, что покупатели на карантине отдавали предпочтение видеоиграм всех жанров: и буколическая Animal Crossing: New Horizons, в которой персонаж игрока мирно бродит по населённому антропоморфными животными острову, разошлась за март в 5 млн копий, и продажи Doom Eternal, наследницы классической франшизы в жанре «убей-их-всех», вышли на уровень 3 млн. Даже предназначенная для игры исключительно в гарнитуре виртуальной реальности Half-Life: Alyx насчитала в марте 860 тыс. игроков, — более чем впечатляющий результат, учитывая узость этого сегмента цифровых развлечений и дороговизну необходимых для него аксессуаров.

Любопытно, что особенно внушительный взлёт спроса в США и Европе испытали игры для ПК и приставок: в совокупности их продажи за март превысили февральские на 64%. В то же время игр для смартфонов было реализовано лишь на 15% больше, чем месяцем ранее. По мнению экспертов, это свидетельствует о значительно более высокой степени насыщенности смартфонного игрового рынка по сравнению с консольным и компьютерным. Мобильный телефон сегодня у каждого под рукой; подавляющее большинство тех, кто в принципе не прочь на нём поиграть, так или иначе своё стремление уже реализовали. Домашний же ПК и тем более приставку для игр нужно приобретать специально, на что в прежнем, докоронавирусном темпе жизни у многих не находилось ни времени, ни средств, ни достаточной мотивации.

Аналитики Nielsen подчёркивают, что мировой рынок цифровых интерактивных развлечений доказал свою «стрессоустойчивость» ещё во времена финансового кризиса 2008 г., И нынешние его результаты только подтверждают готовность современного массового потребителя посвящать свободное время геймингу как минимум наравне с просмотром фильмов и сериалов. Специализирующийся на цифровых играх и связанной с ними активности исследовательский портал Newzoo предсказывает, что по итогам 2020 г. мировой киберспортивный рынок (e-sports) достигнет объёма в 1,06 млрд долл. США, а к 2023 г. выйдет на уровень 1,60 млрд.

Выручку, которую приносили прежде офлайновые киберспортивные состязания, в ближайшее время станут генерировать игровые стримы и онлайновая продажа игрового мерча. И на это направление ритейлерам также имеет смысл обращать внимание: всевозможные плакаты, фигурки, футболки, тематические мышиные коврики (по аналогии с аксессуарами для смартфонов) геймерской тематики чаще всего обеспечивают существенно более высокую маржу, чем сами игры (или гаджеты), продажи которых сопровождают.

Источник: Максим Белоус, crn.ru