26 июня 2025 г.

Киберспорт пока не завоевал статус полноценного спорта в российском обществе, но есть все основания полагать, что уже скоро это изменится.

  • 25% опрошенных смотрят или смотрели раньше кибертурниры по видеоиграм.
  • 40% считают киберспорт спортом, 51% не считают.
  • 69% «за» развитие киберспорта в России; 56% поддержали бы увлечение ребенка киберспортом.
  • Топ-3 наиболее узнаваемых российских видеоигр: «Atomic Heart», «Warface» (по 30%), «Дальнобойщики» (29%) и «Смута» (24%).

Аналитический центр ВЦИОМ представляет результаты опроса россиян о видеоиграх и киберспорте.

Гейминг и кибертурниры

Гейминг — популярное в России увлечение, о чем аналитический центр ВЦИОМ писал совсем недавно. Опыт игры в видеоигры, по собственным оценкам, имеют почти восемь из десяти пользователей Рунета.

У российских геймеров разнообразные жанровые вкусы. Устойчиво лидируют логические игры и стратегии, первые заметно чаще выбирают представители старших возрастов и женщины. Молодежь, напротив, тяготеет к более динамичным и сюжетным форматам — шутерам, RPG и симуляторам. В топ-10 популярных жанров вошли также квесты, гонки, аркады, приключения и выживание. Гендерный разрыв проявляется особенно четко: мужчины чаще выбирают экшен, шутеры и стратегии, женщины — логические игры, квесты и аркады.

Несмотря на широкое распространение видеоигр, киберспортивные турниры остаются нишевым зрелищем: их смотрит или когда-то смотрел каждый четвертый, тогда как семь из десяти никогда не делали этого. Аудитория киберспорта представлена преимущественно молодыми мужчинами до 35 лет. Среди зумеров кибертурниры смотрел уже каждый второй (vs. каждый седьмой в старших поколений). Женская аудитория слабо вовлечена в киберспорт, интерес к турнирам среди женщин в 2,5 раза ниже, чем среди мужчин.

Внутри зрительской аудитории лидируют турниры по Counter-Strike и Dota 2. При этом в младших возрастах заметен интерес к PUBG:Battlegrounds и Fortnite, тогда как у аудитории 25-59 лет — к Call of Duty.

Спорт или не спорт?

Россия занимает седьмое место по количеству киберспортсменов. Но в массовом восприятии киберспорт пока не получил признания как вид спорта. Половина опрошенных не готовы приравнять его к обычному спорту, четверо из десяти считают иначе. И это можно назвать высоким результатом, учитывая, что традиционно кмберспорт воспринимался как локальное увлечение. Старшие поколения и женщины чаще настроены скептически, в то время как молодежь и мужчины гораздо более открыты к признанию его как полноценной дисциплины.

Несмотря на споры о статусе, большинство (семь из десяти) россиян считают, что киберспорт в России следует развивать. Особенно сильна поддержка в целевой аудитории если не киберспорта, то зрителей кибертурниров и видеоигр в целом — мужчин и молодежи до 35 лет. Но и в старших группах идея развития получает устойчивое одобрение, пусть и с меньшим энтузиазмом.

О том, что киберспорт как явление постепенно нормализуется в общественном мнении и, скорее всего, в будущем его ждет большее признание, говорят следующий факт: почти половина респондентов готовы положительно отнестись к увлечению своего ребенка киберспортом. Наиболее открытыми к новому виду спорта оказались мужчины и молодежь — видимо, смена поколений постепенно преодолевает преубеждения в отношении увлечений видеоиграми. Иными словами, развитие киберспорта — это не только про индустрию, но и про то, насколько люди готовы воспринимать киберспортивные достижения.

Киберспорт по-русски

В последние годы российский игровой сегмент пережил серьезные изменения из-за геополитических событий и экономических санкций. Несмотря на это, индустрия демонстрирует адаптацию и большой успех отдельных проектов. Знание игр российских разработчиков имеет ярко выраженную поколенческую специфику. Отечественный геймдев — пока скорее сфера интереса, а не массового узнавания.

Молодежь до 35 лет уверенно называет ключевые игры последних лет, такие как «Atomic Heart», «Warface», «Смута», «Escape from Tarkov», «Бесконечное лето». Можно сказать, для них российский геймдев — это медиафеномен, присутствующий в повестке.

У опрошенных постарше знание игр существенно ниже и фокусируется на ностальгических проектах 2000-х: «Дальнобойщики», «Петька и Василий Иванович», «Корсары», «Heroes of Might and Magic V». При этом значительная доля респондентов старше 45 лет вовсе не слышали ни об одной игре. Гендерный разрыв также заметен: мужчины лучше ориентируются в геймдеве, женщины чаще затрудняются с ответом или вовсе не знакомы с российскими играми.

Российский геймдев в глазах большинства — больше бренд, чем практика. Хотя многие респонденты слышали о российских видеоиграх, играют в них единицы. Даже в самые узнаваемые — «Atomic Heart», «Warface», «Дальнобойщики» — играют редко. Заметно выделяется на общем фоне «Atomic Heart», среди 18-24-летних в него играл почти каждый шестой. В целом молодые геймеры (до 25 лет) демонстрируют наибольшую вовлеченность: среди них выше доля тех, кто играл, и именно в новые, визуально и технически продвинутые проекты.

Не только играть, но и смотреть!

Контент о видеоиграх потребляют более трети респондентов, и это устойчивое медиаповедение прежде всего молодежной аудитории и мужчин. Среди 18—24-летних восемь из десяти в той или иной форме получают контент о гейминге: смотрят летсплеи, обзоры, стримы и образовательные разборы, воспринимая, по-видимому, игры не только как развлечение, но и как увлечение, принадлежность к определенному сообществу.

Наиболее популярные игровые блогеры среди аудитории такого контента — «Kuplinov Play», «StopGame», «Marmok», «IGM» и «IXBT Games». Это инфлюенсеры для глубоко вовлеченной и подкованной аудитории. У молодежи до 25 лет особенно заметна популярность стримеров с эмоциональной и даже «сериальной» подачей («windy31», «MrLololoshka»).

Источник: Пресс-служба Аналитического центра ВЦИОМ