20 сентября 2022 г.

Шесть трендов движут использование технологий метавселенной сейчас и будут расширять ее использование в ближайшие три-пять лет, говорит Gartner.

Широкое внедрение технологий Metaverse ожидается не ранее, чем через десять лет, но организации уже сейчас используют их на практике, отметил Марти Резник (Marty Resnick), вице-президент-аналитик Gartner, выступая на симпозиуме IT/Xpo в Австралии. Такие технологии используются в онбординге сотрудников, поддержке продаж, в высшем образовании, медобучении и военной подготовке, а также в иммерсивном шопинге.

«Метавселенные переживают сейчас свой период зарождения. Но наблюдаемые тренды, с реализованными сценариями использования и бизнес-результатами, это лишь первые весточки той ценности, которую приносят организациям инновации, — сказал Резник. — Главной ставкой являются результаты в будущем, которые могут кардинально изменить целую отрасль, и метавселенная — одна из таких ставок».

В понимании экспертов Gartner, метавселенная — это «следующий уровень взаимодействия в виртуальном и физическом мире». Технологии метавселенной позволяют людям воспроизводить или расширять свою физическую деятельность, перенося или распространяя свои физические действия в виртуальное пространство либо «дополняя» физический мир.

Несмотря на хайп, использование технологий метавселенной только зарождается и пока фрагментировано. Gartner рекомендует проявлять осторожность, инвестируя в конкретную метавселенную, так как еще слишком рано, чтобы понять, какие инвестиции окупятся в долгосрочной перспективе, и этические, финансовые и репутационные риски таких инвестиций остаются неопределенными.

«Используйте это время для узнавания, изучения и подготовки к метавселенной с ограниченной реализацией, — советует Резник. — Рассмотрите эти шесть трендов, чтобы выявить возможности, которые могут дать преимущества вашей организации».

1. Гейминг

Индустрия гейминга, особенно видеоигр, уже много лет является лидером инноваций в плане пользовательского опыта и технологий. Метавселенная будет использовать технологии и методологии гейминга, инструменты разработки и даже теорию игр для формирования пользовательского опыта и в сфере развлечений, и в обучении. Организации возьмут на вооружение «серьезные игры» — технологии гейминга, принципы взаимодействия и развертывания сюжета — для обучения и моделирования конкретных рабочих задач и функций.

Gartner прогнозирует, что к 2025 году рынок таких «производственных игр» вырастет на 25% благодаря внедрению технологий метавселенной.

2. Цифровые люди

Это интерактивные, управляемые искусственным интеллектом виртуальные персонажи, обладающие некоторыми характерными, в том числе личностными чертами, знаниями и образом мышления человека, обычно реализуемые в виде цифровых двойников, аватаров, антропоморфных роботов или разговорного пользовательского интерфейса. Они способны понимать речь, жесты и изображения и сами генерировать речь, модулировать тон и использовать «язык тела».

Организации уже начинают использовать цифровых людей в качестве запоминающегося виртуального агента в среде метавселенной для клиентского обслуживания, поддержки, продаж и других взаимодействий с текущими и потенциальными клиентами. Gartner прогнозирует, что к 2027 году большинство директоров по маркетингу B2C-организаций будут иметь выделенный бюджет для этих целей.

3. Виртуальные пространства

Виртуальное пространство, или виртуальный мир, — это созданная компьютером среда, где группы людей могут взаимодействовать, используя персональные аватары или голограммы. Виртуальные пространства задействуют несколько органов чувств, позволяя участникам погружаться в этот мир и взаимодействовать с ним. Например, они помогут полнее взаимодействовать с клиентами, которые не имеют возможности или не хотят проводить личные встречи, предлагают альтернативу деловым поездкам и новый уровень совместной работы сотрудников.

Gartner прогнозирует, что к 2025 году 10% сотрудников организаций будут регулярно использовать виртуальные пространства (в сфере продаж, для онбординга, в удаленных командах) против всего лишь 1% в 2022 году.

4. Общий цифровой опыт

Эти технологии сводят вместе группу людей в виртуальном пространстве. Метавселенная выводит пользовательский опыт за рамки разрозненных иммерсивных приложений, предоставляя больше возможностей в плане совещаний, сотрудничества, взаимодействия, участия и т. д. и позволяя делиться пользовательским опытом с охватом разных приложений, мероприятий для потребителей и услуг. В этом смысле метавселенная демократизирует иммерсивный опыт.

К 2028 году 10% публичных мероприятий (спортивных, зрелищных и т. д.) будут предлагать участие в метавселенной, ускоряя выстраивание коммерческих реализаций общего цифрового опыта, прогнозирует Gartner.

5. Токенизированные активы

Они предлагают новые бизнес-модели для создателей контента. В метавселенной большинство токенизированных активов будут использовать технологии невзаимозаменяемых токенов (NFT), что обеспечит поддержку новых экономических моделей — к примеру, создатели контента смогут удерживать бОльшую часть доходов от продаж своих работ. Новые функциональные возможности, предоставляемые метавселенной, откроют не только новые способы конкуренции и монетизации виртуальных продуктов и услуг, но и другие пути приобретения реальных, физических товаров.

Gartner прогнозирует, что к 2027 году 25% ритейлеров, занимающихся также интернет-торговлей, завершат хотя бы один пилотный проект токенизированных активов с использованием технологий метавселенной.

6. Пространственные вычисления

Это реализация дополненной реальности с глубокой интеграцией физических объектов и цифрового контента, позволяющая неограниченно расширить физический мир. Организации смогут «выжать» больше из своих физических и цифровых активов, извлекая «невидимую» связанную с ними цифровую информацию и контент, касающийся конкретных людей, локаций и физических объектов. К примеру, можно предложить цифровое окрашивание греческих и римских статуй или выводить исчерпывающую информацию о продукте или объекте.

Gartner прогнозирует, что к 2026 году появятся второе и третье поколения AR-очков, предложив более глубокий пользовательский опыт, привязанный к физическому миру.

Источник: Пресс-служба компании Gartner