83% россиян считают видеоигры полезными для развития когнитивных навыков детей
В рамках первой Московской международной недели видеоигр Агентство креативных индустрий провело опрос* о влиянии видеоигр на развитие когнитивных функций у детей. Оно показало, что подавляющее большинство россиян уверены: видеоигры способствуют развитию когнитивных навыков, реакции, стратегического мышления и креативности. Особенно высока уверенность среди людей 35–45 лет и старше 55 лет. Младшее поколение (17–25 лет) ещё более оптимистично: 18% считают влияние игр на развитие ребёнка безусловно положительным, а 13,5% людей 45–55 лет разделяют эту точку зрения.
Большинство россиян считают допустимой игровую сессию 1–2 часа в день. Этот вариант доминирует во всех возрастных группах, хотя среди молодежи 17–25 лет повышена доля тех, кто допускает более длительное время. Среди старшего поколения (55+) никто не считает допустимым играть более двух часов в день. Среди россиян среднего возраста (35–45 лет) треть выступает за минимальное игровое время до получаса, а старшие поколения (45+) демонстрируют более демократичную позицию — чуть менее 30% за минимальную продолжительность.
Современные родители стали значительно лояльнее к видеоиграм, чем 10–20 лет назад. Только 2% молодых людей 17–25 лет сообщают, что им полностью запрещали видеоигры, тогда как в предыдущих поколениях этот показатель составлял 3%. Ограничение времени игры применялось лишь к 30% современных молодых людей, против 40–50% в прошлых поколениях. При этом 46% молодых людей 17–25 лет не сталкивались с какими-либо ограничениями со стороны родителей. Среди молодых людей 17–25 лет также отмечается наибольший процент тех, кто сам не интересуется видеоиграми — 22% против 7–9% в других возрастных группах. Каждый шестой респондент 26–35 лет отметил, что в его детстве видеоигры не были повсеместно доступны, что связано с более низкой степенью проникновения игр в начале 2000-х.
Полностью отрицательно оценивают влияние игр на развитие только 7% россиян, среди старшего поколения (55+) эта доля составляет 10%.
«Опрос показал, что большое количество россиян видят в видеоиграх инструмент для развития и обучения, а не только развлечения. Особенно это касается молодежи и людей среднего возраста, для которых игры — это возможность улучшить реакцию и стратегическое мышление. На Московской международной недели видеоигр будут представлены российские проекты разных жанров и для игроков всех возрастов», — отметила Гюльнара Агамова, руководитель Агентства креативных индустрий Москвы.
*В опросе приняли участие 400 человек из разных регионов России в возрасте 17 — 55+ лет
Источник:Пресс-служба Агентства креативных индустрий Москвы
Компанию CURATOR мы уже представляли весной 2025 г., — тогда её глава рассказал в интервью нашему изданию о принципах работы вендора, о его канальной политике и о перспективах развития избранного направления бизнеса …
«Стали крепче!» — лаконичный слоган XII мультивендорного форума ICL Partner Connect в 2025 г. приобрел особое значение. Это не просто констатация успехов в импортозамещении, но и, что гораздо важнее, демонстрация реальной готовности к дальнейшей напряженной борьбе за достижение технологического суверенитета.
О принципах работы компании, её канальной политике и перспективах развития избранного ею направления бизнеса изданию IT Channel News рассказывает генеральный директор Curator Дмитрий Ткачев.
IT Channel News публикует результаты 18-го исследования лучших региональных ИТ-компаний. В этот раз, в отличие от предыдущих рейтингов, мы представляем не 25, а 20 победителей.
Мы используем cookie-файлы, возможности Яндекс.Метрики и SberAds для наилучшего представления нашего сайта в соответствии с Политикой обработки персональных данных. Если Вы согласны с этим, пожалуйста, нажмите кнопку «Принять». Продолжая пользоваться сайтом, Вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании сайтом cookie-файлов, Яндекс.Метрики и SberAds, и согласны с Политикой обработки персональных данных.