15 июля 2025 г.
Поклонники компьютерных игр составляют, возможно, не превалирующую по численности аудиторию (согласно не так давно опубликованной оценке ВЦИОМ, лишь 44% Интернет-пользователей в России причисляют себя к активным геймерам), зато в плане маржинальности приобретаемых ею товаров — чрезвычайно привлекательную. Игровой сегмент ИТ-рынка и в мире показывает последовательный рост, да и в России ему начали уделять внимание на государственном уровне, — но останутся ли игры ближайшего будущего в целом такими, которые привычны для рынка сегодня?
По оценке Newzoo, с 2022 г. глобальные продажи игр неуклонноувеличиваются в денежном выражении — правда, разительно отстающими от величины средней мировой инфляции темпами, около 0,6% год к году. При этом консольное направление постепенно сокращается (в
К аналогичному заключению приходят и топ-менеджеры игродельческих компаний. Так, Якоб Навок (Jacob Navok), бывший коммерческий директор Square Enix, одного из наиболее успешных в игровой индустрии разработчиков, утверждает, что индустрия эта претерпевает в настоящее время «фундаментальную перестройку» — отказываясь от ставшей привычной за десятилетия контентной модели и всё активнее практикуя сетевую, которая подразумевает вовлечение и удержание пользователя внутри полюбившегося ему однажды игрового мира — с тем, чтобы средства свои он расходовал именно там; на внутриигровые транзакции, косметические апгрейды и различные дополнения. Как раз сетевая модель характерна по большей части для мобильных игр, — и в сегменте ПК она также, уверен эксперт, в скором времени станет доминирующей.
Сама Square Enix начала практиковать сетевую модель ещё в 2004 г., причём изначально многим казалось, что применима она лишь к многопользовательским онлайновым играм — где геймеры состязаются не только с виртуальными противниками, но и друг с другом: соперничая за какие-то звания и внутриигровые награды, зарабатывая редкие титулы, обставляя жилища своих персонажей добытыми с приложением изрядных усилий предметами и т. п. Однако довольно скоро стало понятно, что сетевая модель, нацеленная на удержание (расширение тоже важно, но сохранение — первостепенно) своей аудитории, использует куда более широкий арсенал средств, — в том числе мультиплатформенность.
Навок констатирует, что прежняя контентная модель, ориентированная на непрерывную генерацию всё новых историй, персонажей, миров для непрерывной череды игр, пройдя каждую из которых, геймер движется дальше, больше не оправдывает себя экономически. На разработку оригинальных новинок тратится слишком много средств, внимание игроков распыляется, и вывести новую первоклассную игру на окупаемость год от года становится всё сложнее — а если экономить на разработке, то потраченные средства и вовсе сразу можно списывать: сообщество геймеров активно и не стесняется в выражениях; заслужившая сдержанные, а тем более отрицательные обоснованные геймплейными роликами обзоры от профильных медиа и известных блогеров игра второго шанса уже не получит.
Новое поколение геймеров к тому же не особенно склонно вникать в длинные истории и осваивать сложное управление: вот почему в чартах популярности с огромным отрывом лидируют платформы вроде Roblox или Fortnite, поддержание которых — после набора значительной массы постоянных пользователей — обходится заметно дешевле, чем создание с нуля чего-то подобного. Подтверждение тому — наблюдаемая в 2025 г. волна отмены находившихся долгое время в разработке игровых проектов серьёзных студий, в которые уже успели вложить сотни миллионов долларов: оценивая перспективы их принятия аудиторией после предполагаемого запуска, маркетинговые отделы просто не видят сколько-нибудь разумных сроков возврата инвестиций, и предпочитают поскорее списать проблемный актив.
По этой причине ведущие разработчики сосредоточены сегодня на создании «вечных платформ» (forever platform), к которым однажды оценившие их геймеры будут возвращаться снова и снова, причём с различных устройств (ПК, консолей, смартфонов), привлекаемые регулярными, но не слишком накладными для их создателей обновлениями. Искусственный интеллект в этом плане, отмечает Навок, приходится как нельзя более кстати: он отлично решает задачи класса «тех же щей да погуще влей», выявляя по реакции большого количества пользователей доминирующие предпочтения и с минимальными затратами перелицовывая уже полюбившийся геймерам контент: так, чтобы тот выглядел свежо, привлекательно, — и вместе с тем успокоительно-привычно.
Эксперт апеллирует также к известному в телекоммуникационной отрасли эмпирическому закону Меткалфа: финансовая ценность и/или влиятельность информационной сети пропорциональна квадрату числа объединяемых ею пользователей. Иными словами, чем больше творцов (усиленных ИИ, среди прочего) будет привлекать игровая платформа, чем больше геймеров станут её регулярными посетителями, тем более эффективной экономически она окажется. В современных же условиях — высокие ставки рефинансирования, скачки валютных курсов (включая курс американского доллара относительно ведущих мировых валют), сокращение покупательной способности масс — сетевая стратегия развития игровой индустрии действительно представляется весьма обоснованной.
Эти умозаключения напрямую приложимы и к нашим реалиям: прототип отечественной игровой консоли уже имеется — и развитию локальной игродельческой индустрии явно будет уделяться в обозримой перспективе значительно больше внимания, чем прежде. Есть немалый шанс, что развитие это исходно будет ориентироваться на сетевой подход — с тем, чтобы в один и тот же российский игровой мир пользователь мог зайти и с мощного ПК, и с геймерской консоли, и через смартфон либо компьютер попроще (в последних двух случаях — пусть не для игры самой по себе, поскольку мощности «железа» не хватит, но для того, чтобы обменяться сообщениями с друзьями, купить/продать игровые предметы на внутреннем аукционе, обставить дом своего персонажа и т. п.), т. е. чтобы искусственные платформенные барьеры заведомо не сокращали число игроков.
В этом случае продажи (гипотетических пока) российских приставок в канале будут не наносить ущерб реализации геймерских игровых станций, а поддерживать её и усиливать, — поскольку каждый, кто в принципе захочет заглянуть в новый цифровой мир, сможет сделать это с любой удобной для него платформы. Да; над тем, чтобы такие миры российской разработки выходили по-настоящему привлекательными, отечественным игроделам придётся потрудиться, — но, учитывая их крайне богатый опыт за последние десятилетия, шанс на это есть, и немалый.
Источник: Максим Белоус, IT Channel News